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正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少ない 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 70~147 左右に移動しながら3連射 サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40 左右入力で投擲方向変化 格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 85-120-150 3段階チャージ可 特殊格闘 エルメス呼出 1 84 オールレンジアシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い NNN 187 普通の3段 派生 タックル→薙ぎ払い N前N 189 タックルしてから斬る。威力微増 派生 斬り上げ N前後 195 2段の打ち上げ 派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 220 ナギナタを回転させて斬る。威力高めだが長い 派生 斬り抜け NN前前 218 大きく切り抜け 派生 拘束滅多刺し N後 198 全く動かないで滅多刺し NN後 230 前格闘 跳び蹴り 前 85 ヒット時メインキャンセルで落下可能 横格闘 横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 横NNN 172 新規モーション 後格闘 シールドアタック→蹴り上げ 後N 115 盾判定有り BD格闘 回転突撃 斬り払い BD中前N 123 最強クラスの格闘判定 特殊射撃 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 特射 94 暗黒盆踊り 後特殊射撃 格闘カウンター 後特射 154 長押しで構え継続 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 エルメス呼出【突進】 3ボタン同時押し 282/273/264 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 【特殊格闘】エルメス呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】連続突き 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【後特殊射撃】格闘カウンター バーストアタックエルメス呼出【突撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 19/6/14 特殊格闘のエルメス呼び出しの記述を修正 19/6/29 後特殊射撃のカウンターの記述を修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』よりシャア・アズナブルの駆る、シャア専用のカスタムゲルググ。 ジオン公国軍では汎用量産機として初めてビーム兵器を標準装備し、数値上はガンダムと同等以上の高性能を誇る。 シャアに支給されたのは先行量産型で、エースパイロット達に配備されたものの内の1機である。 ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。通称「シャゲ」「シャゲル」など。 本作でも速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位に位置する。 ただし相変わらず落下技を持たず、足の止まらない武装はメイン一本なので総合的な機動力は普通。 また、ロックオン距離がBR持ち機体の中では短い部類であり、前のめりな立ち回りを要求される。 僚機と一緒にラインを上げ、格闘CSによる鈍足で相手を無力化する事が主な仕事。 今作ではGVSから引き継いだ強力な特殊射撃により、場合によっては見られている状態でも能動的に刺す事が可能となった。 この点は大きい。 中距離での射撃戦はジリ貧になるため可能な限り避けよう。 後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。 幸い後格・射撃CS、更に新たな特射のおかげで暴れ性能自体は高め。 総合してBR持ちではあるが、鈍足付与特化の機体となっており玄人向けキャラと言える。 その分、ポテンシャル自体は高く、支援・自衛・生存の全ての面を高いレベルでこなす事はできる。 勝利ポーズ 納刀時 BRを構える。 抜刀時 右手に持ったナギナタを頭上で回転させ続ける。 覚醒時 ナギナタを振り回して構える。 敗北ポーズ その場で崩れ落ちる。 原作で、爆散するギャンの爆風からララァの車を守った時のポーズ。 キャンセルルート メイン→サブ、各種特射、特格 格闘CS1or2→N格、横格、前格、後格 サブ→特射、後特射 特格→後格 前格→メイン 前作からの変更点 耐久値上昇(580→600) 特殊射撃 レバー後以外でGVS特射、レバー後で格闘カウンター(前作の特格)に変更 特格 エルメス呼出(前作の特射)に変更 BD格:初段が浮かしよろけ、2段目がバウンドに変更 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾数が少ないBR。 これに頼る戦い方は不可能…と言うよりそんな状況にならざるを得ない事自体避けたい。 乱用は避け、確定所や他の武装を活かすための布石として的確に使えるようになりたい。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 宙に跳び上がり、左右にジグザグ移動しながらBRを3連射する。 ガンダムとの撃ち合いでビームの回避を行いながら攻撃した動きの再現。 レバー入力で進行方向が変化する。 ビームの性能はメインと同じ。 チャージ時間は2.5秒とやや長く、使おうと思ったらセカイン気味に常にゲージを貯めておく必要がある。 発生はかなり速い。 射角は広め。見た目がかなり不自然になるが、真横の敵も捕捉するほど。 一度誘導を切られると、以降は全て銃口補正が働かなくなる。 直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。 上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。 ただ、今作では全般的に武装の誘導が強まっているため回避としての信頼は出来ない。 BR節約のためにも積極的に使いたくなるように見えるが、本作では特射が主力となるためチャージをする暇があまりない。 体力調整のために全く前に出る事ができない、と言う場面などなら別だが無理に使おうとするのは厳禁。 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 2.4(0.6*4)][補正率 60%(-10%*4)] ナギナタを横に投げ、弧を描いて旋回させる。独特の挙動を持つブーメラン系武装。 発生が早く、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。 メインからキャンセル可能。 レバー入れで軌道が変わり、基本は左側から、レバーを右に入れると右側から回りこむ。 また前入力で描く円が大きくなり、後入力で円が小さくなる。 左右入力との併用も可能。 例として、右前(テンキー9)入力では右側から大きな円を描くような軌道を取る。 移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。 命中するとカス当たりでも約2秒の弱スタン。 投げたナギナタは入力した位置に戻る軌道を描き、そこに到達すると消滅と同時にリロードが即完了する。 そのため使った場所から遠く離れても一定の時間で再使用が可能。目安は約2秒ほど。 地形にひっかかった場合、ナギナタはその場で停滞してから消える。 逆に、投げたナギナタに自機が接触した時は動作状況に関わらず即座に回収される。 サブ投射→前方にBDC、と動いてしまうとすぐ回収してしまうため、自衛の際は注意。 起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしい。 戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。 地面や建物等の障害物には引っかかるため、戻りをアテにする場合は注意。 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾][CS1 よろけ/CS2、3 弱スタン][ダウン値 2/2.5/3][補正率 -30%] 足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。 同名のサブ射撃とは異なり、こちらは槍投げの要領で前方に投げつける。 3段チャージが可能で、段階が上がるごとに各種性能が強化される。 CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加えて12秒の鈍足効果が付く。 また、CS1と2はBD格闘以外の全ての格闘にキャンセルすることができる。 溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。 これを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りになる。 弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う。 横誘導は皆無だが、下誘導と銃口補正は強烈で、相手の頭上に投げることができればほぼ刺さる。 逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない。(BRのヒットバックでズレるとよく外れる) 軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。 LV3の下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。 密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、本体の見た目の旋回が追いついていない状態でも的確に投げ込む。 破壊不可能の実弾属性なので、相打ち覚悟で相手の射撃に合わせて投げるという当て方も可能。 単発威力では基本的にこちらが上回る上に相手にはスタンがつくため、強引にダメ勝ちをすることが出来る。 また、射撃ガード判定有りも含め、アシストを貫通する。 つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。 これを当てられるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではないので扱いこなそう。 可能な限り段階を上げて使うほうが様々な面で得だが、CS3は準備に6秒かかるのがやはり重く、またダウン値も増えるため追撃猶予が細くなるのが難点。 CS3だけにこだわらず、当てられる隙を見つけたらCS1や2でも出せるようにしておきたい。 【特殊格闘】エルメス呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -20%/1発] 「大佐、どいてください!邪魔です!」 ララァのエルメスが現れてビットを4基射出、相手の周りに展開してからビームを発射するオールレンジ攻撃。 1発30ダメージ。 後格闘へキャンセル可能。 ビットの移動速度は遅いが、敵と高度を合わせて包囲するように取り付く上に、取り付いてから銃口補正がかかるため甘い回避では避けられない。 エルメスやビットは大きく、確実に相手に警戒されるので、ブーストを消費させる武装として使うのが主。 中距離以近での攻撃の布石か相方への援護で相手に回避行動を強要できる。 後格闘へのキャンセルからセルフカットを狙うといった暴れ択としても有効。 ダメージと回転率以外は強力なアシストなので上手く活用していきたい。 今作から呼び出した瞬間からの覚醒リロードに対応した、覚醒前に弾数が残っていたら特格入力後覚醒すると無駄がない 射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界の位置から一斉射する。 開幕にいきなり使うと、その場を動かずにシールドされて覚醒ゲージを溜められるため注意。 また、エルメスには喰らい判定が有り、状況次第では目の前に大きな壁を作れる。 ビームは貫通してしまうが、実弾はエルメスに当たれば全て防いでくれる。 斜め上から来た敵を無理やり押し戻すような芸当も可能。 エルメスは壊れるが、壊れてもビットを射出する(耐久値は非常に高く、ゲロビか拡散ビームでないと破壊不可)。 本作から自機が撃墜されてもアシストが場に残る為、もしもの時はエルメスを出して撃墜されるのも一手 格闘 【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更は一切なし。 相変わらずモーションはもっさりで伸びが悪く、発生と判定も並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。 基本的には派生を駆使したコンボパーツ。 2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。 3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。 各種派生に目を奪われやすいが、手早くダウンを取りたいならそのまま出し切ると良い。 1、2段目から前派生と後派生有り。 後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。 【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い 多段ヒットタックルで押し出し→薙ぎ払い。 視点変更なし。薙ぎ払いは出しきり最終段と同性能。 NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。 タックルから後派生が可能。 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ 2ヒットする斬り上げ。視点変更なし。 出しきりよりもダウン値や補正が緩く、受身不能を取れる。 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い。 派生に移った時点から出し切るまで視点変更あり。2段目は出しきり最終段と同性能。 ダメージ・カット耐性のバランスが良い主力派生だが、ダウン値がやや重く格CS3から当てると途中で強制ダウン。 突撃から更に前派生が可能。 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け 閃光と共に大きく動く斬り抜ける。 派生元から視点変更継続。 事前動作こそやや長いものの、非常に大きく前進する。 N格が刺さったら基本的にはこれを出したいが、突撃の最終段が通常ダウンなのが災いして壁際や坂道では空振りする。 状況に応じて他の派生と使い分けたい。 【通常格闘後派生】連続突き 足を止めて滅多刺し。出し切りで強制ダウン。 劇場版での斬り合いの再現。 前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。 派生と同時に視点変更。 モーションが遅く、その場から全く動かないためカット耐性は皆無。 それでいてNN前前派生とダメージがほぼ同じ。 拘束で使おうにもこちらは横に飛ばすため、負けている部分が大きい。 こちらは最終段以外がダウン値0で、格闘CS3からの追撃でダメージを伸ばしたい場合などには一考に値する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生 タックル 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┃┣2段目 薙ぎ払い 188(53%) 33(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン ┃┗後派生(1) 斬り上げ 147(57%) 30(-8%) 2.2 0.2 よろけ ┃ 後派生(2) 斬り上げ 196(53%) 85(-4%) 2.8 0.6 縦回転ダウン ┣後派生(1) 滅多刺し 128(70%) 16(-2%)*5 1.7 0*5 浮かしよろけ ┃後派生(2) 198(65%) 100(-5%) 5↑ 3.3↑ 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.15*2 膝つきよろけ ┣前派生(1) 回転突撃 170(53%) 6(-1%)*11 2.55 0.05*11 砂埃ダウン ┃前派生(2) 172(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 ダウン ┃┣2段目 薙ぎ払い 220(39%) 33(-4%)*3 4.15 0.4×3 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 218(41%) 90(-10%) 4.95 2.0 縦回転ダウン ┣後派生(1) 連続突き 176(54%) 16(-2%)*5 2.0 0*5 よろけ ┃後派生(2) 230(49%) 100(-5%) 5↑ 3.3↑ 強制ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 187(52%) 33(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン 【前格闘】キック 砂埃ダウンで前方に吹き飛ばすシャアキック1段。 伸びは万能機然としているが突進速度は良好。 単発威力がそこそこ高く、受身不可かつメインC可能でコンボパーツに適している。 追撃は前ステップで繋がる。再度前格で追撃したい場合、若干のディレイをかけた方が安定する。 ダウン値も一般的な1段格闘の範疇で、格CS3から当ててもまだ追撃猶予がある。 前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ ナギナタを振り回しから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘。 2段目に入った時点で視点変更。 初段の伸びは非常に良好で近接での振り合いに優れる。 モーションはやや長めだが威力効率は3段格闘相応。 出し切りから追撃も安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 背面突き 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 背面突き 117(64%) 40(-8%) 2.0 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 172(52%) 30(-4%)*3 3.2 0.4*3 縦回転ダウン 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ 盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。2段目時に敵が近いと視点変更。 突進に移るまでにやや間があるが、出始めると一気に加速する。伸びも長め。 判定出っ放しで突撃する格闘で、例に漏れず初段中は常にブーストを消費し続ける。 判定出っ放しとしては珍しく2段中もブースト消費が続く。 突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとその場でシールドガードに移行する。 通常の盾と同じくブーストも回復するので、オバヒの足掻き手段として使える。 2段目の蹴りは、盾突撃の勢いでやや滑る程度。 盾突撃が命中しなくても蹴りだけ命中する事もあり得るが、蹴りの範囲は狭いので期待しない事。 見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り中も正面からの攻撃を防ぐ。 今作ではCSCが可能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 57(82%) 20(-6%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 ナギナタを回転させながら突撃し、斬り落とす2段格闘。 殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。 判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いに強い。 伸びは平均的なので、逃げる相手を追うのには向かない。 他の判定出っ放し格闘と同様に、初段の間は常にブースト消費あり。 初段がヒットすると自動で2段目に移る。2段目に移った時点で視点変更あり。 初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。 初段のヒット数は不安定で、距離が離れたり上下にずれたりすると大きく減少する。 今作では初段がよろけから浮かしよろけに、2段目が叩きつけダウンからバウンドに変更された。 見た目とは違い、攻撃判定はナギナタ全体ではなくシャゲの拳部分程度にしかない。 誘導もしないため、回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追い切れない。 おまけに今作で追加された特射は回り込む上にこちらよりかち合いに強いので、今となっては出番はほぼない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 67(79%) 10(-3%)*7 2.1 0.3*7 浮かしよろけ ┗2段目 斬り払い 123(69%) 70(-10%) 3.6 1.5 バウンド 【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 バーサスからの移植格闘。 ナギナタを縦回転させつつ、大きく回り込みながら接近する。 最終段で上空に切りあげる。 レバーNでは右から、レバー左で左から回り込むように動く。 サブ射撃からキャンセル可能。 判定出っ放しで突撃するタイプの格闘で、回り込む性質からか恐ろしくかち合いに強い。 発生自体も早めであり回り込みも非常に優秀。突進速度もそこそこ良い。 今作のシャゲの明確な強みと言える武装。ぜひ使いこなしたい。 判定出っ放し格闘の例に漏れず、初段の間は常にブースト消費あり。 非常に優秀な格闘だが、最終段の切り上げの補正値が劣悪で追撃ダメージが伸びないのが大きな難点。 鈍足付与と割り切って格闘CS3で追撃するか、どうしてもダメージを伸ばしたいときでもない限り放置するのが望ましい。 また、独特の軌道のせいなのか、密着距離で使用した場合誘導を切られていなくても途中でスカり始めたり、そもそも全く当たらない事すらあるので注意。 GVSとは異なりCSCにキャンセル補正がかからないため、これからの格CSCは本作での主力コンボとして存分に使っていける。 また、最終段の硬直中でも格闘CSのゲージが溜まるように変更された。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 回転斬り 69(82%) 12(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ 1段目(2) 斬り上げ 94(67%) 30(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【後特殊射撃】格闘カウンター ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。前作までの特格。 カウンターの中では発生がかなり遅い。標準が16フレームに対して20フレーム。これより遅いのは僅か数機。 射撃ボタン押しっぱなしで構え時間を延長する事が可能。 発生とは対照的に、持続はかなり長い。標準が24フレームに対して56フレームで、長押しすると最大136フレームにまでなる。 追加入力なしでも指折りの持続であり、最大の場合は文句なしの最長。 (ちなみにこれを除くと最長なのはギス2特格派生の68フレーム) ただその分、ブーストも消費する。最大入力ではブーストを3/4程度を消費するので注意。 カウンターに成功すると自動的にその場で反撃モーションに移る。 モーションは右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げ。 その場で振るため、鞭など離れた位置からの攻撃へは反撃モーションが届かない。 その場合、弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。 射撃CS・特射・後格と拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり重要な技ではない。 格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強みだが、前述の通り発生が遅いのが困りもの。 どちらかと言うと早くに構え「カウンター見えたけどもう効果切れだろう」と油断した相手を嵌めるような使い方が主か。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 154(%) (-%) スタン→ダウン バーストアタック エルメス呼出【突撃】 「ララァ、私を導いてくれ…!」 呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をシャゲがナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。 飛び乗る際にカメラが大きく引き、エルメスの突撃開始と同時に視点変更。 攻撃時間が短く、結構動くためカット耐性が良好。 2段目以降は再誘導がないらしく、誘導を切られた状態や急角度で初段が当たると2・3段目がスカる事があるので注意。 格闘カウンターで受け止められた場合、外れた時と同様何事も無かったかのようにエルメスから降りる。 敵側もカウンター成功動作に移行しない。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 エルメス突進 86/83/80(80%) 80(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 172/167/161(66%) 15(-2%)*7 0 0 よろけ 3段目 斬り払い 282/273/264(--%) 155(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 出来れば↓を狙いたい メイン→格闘CS3 175 メイン→特射(1~6hit)→格闘CS3 180~196 特射出し切りから繋ぐと190 メイン≫NNN 184 メイン≫N前後 前 208 メイン≫NN前前 196 メイン≫NN後 204 格闘CS始動 格闘CS1-2≫メイン≫メイン 162-197 格闘CS3≫メイン 199 格闘CS3≫N後 275 格闘CS3≫前≫前 253 N格始動 NN NNN 226 NN NN前前 238 NN後(5) NN後 265 NN前前 前 253 N前後 NN後 278 N始動デスコン ??? 前格始動 前 NN前前 244 NN後だと251 前 前 前 204 ??? 横格始動 横NN NN前前 229 NN後だと232 横NNN 前 前 246 前→メインだと240 ??? 後格始動 後N 前 前 212 前→メインだと205 ??? BD格始動 ??? 特射始動 特射(1~6hit)→格闘CS3≫前 215~237 最後がメインで205~229 特射(1~6hit) NN前前 225~235 NN後だと234~243 特射→格闘CS3≫前 227 最後がメインだと221 覚醒中 F/E,L/S/M メイン→格闘CS3≫覚醒技 246/241/254/250 格闘CS3≫NN後(5) 覚醒技 319/310/321/318 NN後出し切りで293/284/295/293 NN前前 覚醒技 308/286/286/294 横NNN 前 覚醒技 292/273/273/281 特射(6hit)→格闘CS3≫覚醒技 305/292/301/302 ??/??/?? 戦術 今作では特射が強力な格闘へと変更された為、格闘CSを貯めつつ接近戦を仕掛けられる様になった。 BRや特格、この特射を絡めて格CS3を刺し、主導権を握るのが基本。 格闘CS3はダウン追撃でも鈍足効果を付与できるので、相方と連携してダウン追撃する戦術を取るのも良い。 特射のお陰である程度単独でも格闘CSを捻じ込めるようになったが、相手が徹底して警戒してきたら流石に迎撃される。 まずは味方と連携して敵の隙を窺おう。 刺した後は擬似タイマンに持ち込んで起き攻めに特射を押し付けたりして再度格闘CS3を刺すループに持ち込んだり、放置したりと状況に合わせた選択を。 全体的に戦果の大半が格闘CSに依存しているので是非使いこなそう。 EXバースト考察 「見せてもらおうか…連邦軍のMSの性能とやらを…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 特射の伸びがさらにえげつなくなり格闘コンボの始動としては文句なしの性能に。 横格闘の差し込み性能も元々異常な機体ではあるため、火力を補強するなら十分に選べる。 地味にメイン、サブなどは勿論、CS3からも格闘キャンセル出来るようになることから、本来の特射→格闘CS3の動きにもう1動作お手軽に付け加えられるのが最大の魅力。 Eバースト 半覚で覚醒抜け出来るので、元々高い生存力がさらに上がる。 ただ、2000コストは覚醒で平時のダメージレースでの遅れを取り返さないといけない関係上、ダメージを稼ぎにくいE覚は見劣りする。 選んでも問題ないが、シャゲが自衛に困るのはEでは対応困難な射撃主体の攻めなのでちゃんと活かせるか疑問が残る。 今作では先落ちしても許されるL覚醒もあるのでどちらも使った上で考えてみよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 今作では格闘CSのチャージ短縮ができなくなった。 元々メインの性能自体がそこまで良くないこともあり、相性は悪め。 CSからのメインキャンセルによる変則機動は据え置きだが、やはりチャージ時間短縮がないことがネック。 Lバースト 僚機のサポートができる覚醒。 終盤で薙刀を刺せたときに相方の覚醒があればグッと勝利が近づくので、そのような状況を能動的に作れるのが強み。 その分こちらの覚醒は弱くなるが、F以外は覚醒しても格闘CS狙いになる点は変わらないので、ブースト回復さえ有れば最低限の仕事は出来る。 今作では2000コスト自体がL覚醒を強制されている節はあるので、低コスト同士で組む場合や自身のプレイスタイルにそぐわない場合以外は基本的にこれを選んでおけば間違いない。 シャッフルでも対戦前に覚醒は変更できるので、あまり覚醒を活かす機体でない場合は自己強化できる覚醒に変更しよう。 Mバースト 機動力を上げる安定択。 高い機動力からメイン→格闘CSの押し付けが単純に強い。 また、射撃が青ステできるので高い機動性と相まって自衛力も跳ね上がる。 防御補正はないが、そもそもシャアの機体は全て機動覚醒でE以外は防御補正がない。 汎用性が高い覚醒ではあるがBD回復量が少なく、特射を着地せぬまま連打すると割とすぐにオバヒする。 格闘の伸びは変わらないので、特射は抑え気味にBDで相手に近づいてみると薙刀なども刺しやすい。 僚機考察 立ち回り次第でナギナタを刺せる本数に影響が出るので相方機体にも依存しやすい。 射撃機よりもレンジの近い格闘寄り機体との相性が良い。 ただし、格闘特化機はナギナタを誤射ってしまう危険性があるので、相性は悪くないがこっちが結構冷や冷やする。 スタンや強よろけ、あるいは受け身不可ダウンを取りやすい機体であればさらに格CSを当てやすくなる。 3000 ド安定。 格闘CS貯めが見え見えでも、僚機の脅威性によりシャゲから目を離さざるを得ない。 L覚を握っていれば先落ちも許されるので、接近戦主体のシャゲにとっては色々有難い組み合わせ。 2500 2000 1500 両前衛で荒らしまわるコンビ。 薙刀ループが決まれば相手は守勢に回らざるを得ないので、嵌まった時の破壊力は高い。 一方、シャゲが狙われ出すと一気にゲームプランが崩壊するので、どれだけ素早く格闘CSが刺せるかに懸かっている。 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ゲルググ Part.1 コメント欄 格闘CSから格闘へのキャンセル確認しました -- 名無しさん (2018-11-24 04 40 45) 前格→メイン確認しました -- 名無しさん (2018-11-24 15 42 58) サブ→後格闘は確認出来ませんでした。 -- 名無しさん (2018-11-24 15 43 56) ララァが賢くなって強よろけになった -- 名無しさん (2018-11-30 06 08 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/167.html
正式名称 MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト 2000 耐久力 540 変形 × 換装 △(通常の3倍) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 性能は並以下 レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル突き】 2 170 高威力掴み格闘 レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 75~150 跳躍してビーム レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 146 爆発する実弾投擲 レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 65~130 その場からビーム 特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 弾数無限の投擲 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 188 前格闘 シャアキック 前 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 164 BD格闘 フック→ボディブロー BD中前N 141 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 276/271/277 乱舞系覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃 【特殊格闘】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク 【前格闘】シャアキック 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】フック→ボディブロー バーストアタック赤い彗星コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、シャアが搭乗するザクIIのカスタム機。 「通常の三倍」と恐れられる高い性能とそれを操る技量を持つ。 手動リロードのマシンガンに弾が多めのバズーカと一般的な実弾万能機に見えるが、特殊射撃や覚醒技の動作中はシャア専用ズゴックに乗り換えるという他に無い特性を持つ。各動作中はSAかつ、性能も尖っており上手く使えれば強力。 加えて特殊格闘には着地までの間ブースト性能を大幅強化する時限強化がある。 メインとサブは至って平凡。弾数こそ恵まれているものの、単体で押し付けられるような性能は無く、メインとサブだけで優位を取りにいくのは難しい。 本命はあくまで特殊射撃と時限強化を活かした瞬間的な圧力。 全体的に見るとファルシアやガーベラ・テトラに負けず劣らず「普通のマシンガン機」とはかけ離れたキャラクター。 特射・特格を駆使した押し付けは優秀だが、これらはリロードが長いので闇雲に使うだけでは大した戦果は出せない。ご利用は計画的に。 特格と覚醒(特にF覚醒)を合わせることにより、短時間ながら全機体中最速の機動力を獲得する。その速度は覚醒中の3000にすら追い付き追い越せるほど。条件付きとはいえ「誰も逃がさず、誰からでも逃げられる」という選択肢は、2000の持つ手札としては抜きん出て強力。カードを切るタイミングはよく考えよう。 豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。 他の機体と比べ、シャアのボイスがアニメの通信音声のように籠った演出になっている。 収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらい明確。 リザルトポーズ 通常時勝利 ザクマシンガンを構える 特射・覚醒技時勝利 ズゴックで右腕を突き出す。 通常時敗北 ショートした状態で片膝をつく。 特射・覚醒技時敗北 右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る。ジャブローから撤退するシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前・後格 サブ→各特射、各特格 特格→メイン、サブ、各特射、各特格、N・前・横・後格 後格→サブ、特射、各特格 前格hit時→メイン、各特格 N・横・BD格任意段hit時→各特格 N格1・2段目および横格1・2段目hit時→各前格(キャンセル補正あり) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が600→540に 特殊射撃にレバー後追加、レバー横の発生鈍化 後格闘のヒートホーク投げが虹ステ可能に 2016/09/27 アップデート詳細 機動力上昇(旋回性能について向上の報告有り) 前特殊射撃のダメージ増加(1HIT 70→75)。キャンセル補正緩和(1HIT 55→60)。 後特殊射撃のダメージ増加(1HIT 60→65)。キャンセル補正緩和(1HIT 50→55)。ヒット時リアクション変更。 後格闘→特殊射撃のキャンセルルート追加。 特殊格闘のリロード1秒短縮。隕石蹴りの際に誘導切り追加。 家庭版検証履歴 サブ射撃 キャンセル補正あり 後特射 カス当たりでもダウン 後格 補正率-30%→-25% 前格 メインからキャンセルしてもキャンセル補正がかかる 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.46/1発][補正率 -4%/1発] 「牽制をかける」 1クリック3連射、長押し12連射の実弾マシンガン。11発で強制ダウン。 各種性能はコスト相応で、シャアの台詞にもあるように基本は牽制用。ただし機動力上昇時では押し付けに使っていける。 装弾数60発で手動リロードな点と少し高めのダウン値が強み。 他の武器の節約にも有効。とにかく贅沢に撒いていこう。 サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能と、キャンセルルートが豊富。状況に応じて使い分けよう。 主兵装が攻撃時間が長いマシンガンかつ、メイン→後格→サブ→特射とキャンセルが繋がるため、赤ロック保存を活用しやすい。 ここまで長いキャンセルを出来る機体は珍しいため、意表は突ける。 また基本のタップ打ちもミリ削りには有効なので、使えるようにしておきたい。 欠点は4hitよろけのマシンガンなため迎撃には不向きなところ。 また実弾であるため、消されやすいのも明確な弱み。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて撃つ爆風つきバズーカ。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭60、爆風15。合わせて71ダメージ。 発生・弾速共に平均以下で誘導も並程度のバズーカ。 普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性が乗る。 弾数5発と多めだが、その分リロードはBZとしては長い部類。特射のリロードと被らないように弾数管理はしっかりと。メインは実質無限だが、サブも特射も切れていてメインしかない状態は流石に心許ない。 総合的に見てもあまり褒められた性能をしていないが、これがサブ射撃である以上使わなくてはならない。 横特射よりは発生が早いので、着地取りに。また、カットやクロスにメインと合わせて使っていくことになるだろう。 当てると打ち上げダウンを取れるが、角度によってはそのままダウンさせてしまう。爆風が若干狭いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。 メイン、下格からキャンセルでき、特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] いきなりシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃する。攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。 レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。 乗り換え中はちゃんと機体名も「シャア専用ズゴック」に変わる。 弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 全てに共通してスーパーアーマーを持つシャア専用ザクの切り札。 自衛から平時の立ち回りまで積極的に活用する事になる。 プレッシャー抜けも非常に容易にできるので覚えておこう。 レバーN アイアンネイル突き クロー突き刺し→引き抜くと共に爆発。 ジャブロー内でジムを撃破したシーンの再現。 N特射系では唯一の格闘系攻撃。F覚醒中でも強制ダウンを取れる。 動作全体にSAでSA持続も全機体トップ。 対格闘なら正面からかち合えば大半のものには負けない。 SA格闘同士でぶつかると初段が掴み属性なので不発になるが、突き刺し動作中は攻撃判定が持続しているので相手のSA切れ時に接触していれば攻撃は成立する。 対プレッシャー系はSA処理が特殊なのか、掴みダメージだけ入るが爆発は成立しない。 また、SAは掴みダメージ成立と同時に切れてしまう。プレッシャーのすり抜けには有用だが、カウンターで一泡吹かせるのは困難。 初段の発生や伸びは平凡な部類なので、格闘迎撃には強力だが攻めに当てるにはひと工夫いる。 アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。 コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。 「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるので併用すると狙いやすくなる。 9倍+F覚醒はBDで逃げる相手をも捉える驚異の踏み込み速度になる。 メインやサブからキャンセルできる。シンプルにコンボとして強いが、メインやサブを避けて着地or格闘をねじ込んでくる相手に、こちらがN特射で合わせるというテクニックも有効。もちろん横特射や後特射でも可。N特射を選ぶ理由は発生が早く避けられにくいことと、後特射よりもダメージが大きいこと。 爆発部分の威力は高いは高いが、初段の突きの補正率が厄介で他の格闘の追撃で当てる場合は横特射や後特射のほうがダメージが伸びやすい。 覚醒技とは異なり、爆発部分もF覚醒でダメージが増加する。 スーパーアーマー技の常として強制ダウン武装は天敵になるので、気を付けたい。 ただし相手が覚醒していてダウン値が下がっている場合など、逆にスーパーアーマーで抜けることが可能になることもある。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み 2段目 爆発 170(--%) 150(--%) 10.0 10.0 ダウン レバー前 メガ粒子砲発射(跳躍) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0)*2][補正率 40%(-30%*2)] 垂直に跳躍し、全身を大きくふりかぶってビーム2発を同時に放つ。 ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。 変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。 覚醒中でも直撃で強制ダウンだが、この類の武器としては珍しく片側のみ命中した場合はよろけ止まり。 キャンセルで使うと片側60、直撃120ダメージ。 ビーム発射まではSA付。 銃口補正はビーム発射直前になってからかかり、誘導も良好で非常に食いつきが良い。 だが射角の問題で機体の真下が狙えず、プラクティスのタイル1枚未満の距離だと盛大に空振りする。 発生が遅い上動作中もブーストを消費し続けるため、他のコマンドよりもブースト燃費が倍近く重い。飛んだはいいがOHしてそのまま降下、は避けたい所。 銃口補正、誘導はいいが発生の問題でどうにも狙いづらい。上昇を生かした拒否技としての性質が強いか。 基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。 ほかには相手と高度を合わせるように出し、接射を狙う手もある。 他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。 近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無いが、真下は射角外なのでその後の状況も考えるとあまり理想的な使い方ではない。 元々そこまで意識する物ではないが、特格中でも慣性が乗らず真上にジャンプする。 レバー横 戦車投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 61式戦車を山なり軌道で投げつける。 ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。 弾頭の判定は見た目通り大きい上も着弾すると巨大な爆風が発生する。命中すると浮くため追撃も狙いやすい。 投げるまではスーパーアーマー。特格中は慣性を乗せて滑りながら投げる。 弾頭125ダメージ。爆風30ダメージ。前・後特射と異なりキャンセル補正はかからない。 横誘導は多少程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。 発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。 相手との距離に比例して弾道が高くなり、その分着弾が非常に遅れるため中~近距離での押しつけ向きの武装。 弾道と巨大な爆風の存在から硬直狩りには十分な性能を持ち、赤ロックさえ維持していれば至近距離の空対地でも命中が期待できる。 SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。 弾頭が単純に高威力で、補正は重たいが戦車命中からの追撃は下手な格闘始動を上回る威力を発揮する。 シャアザクは元々格闘火力に秀でる機体ではないこともあり、積極的に狙っていきたい。 特射の中でも特に優秀な性能を持つ、この機体の主力武装。 メイン・サブ・後格闘と多くの射撃からキャンセル可能なので当てられる場面ではどんどん投げよう。 誘導を切らない特殊移動(3号機の爆導索など)は、メインやサブを避けさせてキャンセルで繋げば当てていける。 ブーストを使わせて足掻きで特殊移動を見せたら当てるチャンスだと覚えておこう。 レバー後 メガ粒子砲発射 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] レバー前と異なり、足を止めてその場からビーム2本を同時発射。 そちらと比べて発生は格段に早いが純粋に威力が低い。またカス当たりでも吹き飛ばす。 キャンセルで使うと片側50、直撃100ダメージ。 レバー前や横より発生・着弾が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。 他のズゴックで取れない部分はカバーできる動作なので要所要所で狙っていこう。 ただし誘導・銃口補正はそれほどでもない。 前特射同様、特格中でも滑らない。 発生速度を活かして格闘迎撃に使う場合は「格闘初段ヒット→即虹ステ」でビームを避けられないよう注意。 虹ステ可能なN特射との使い分けも大事。 同時ヒットが条件だが強制ダウンが一手でとれる貴重な武装で、エピオンやバエルのような比較的直線的に攻めてくる格闘機には貴重な迎撃手段。 戦車ほど当てることでのリターンはないが、当たる角度によっては打ち上げる形になるので長時間ダウンを奪える。 シールドやフワステメインとあわせて選択肢の一つに。 間合いを読み切れば生当ても強いが、フワステメイン→後特射や、フワステメイン→サブ→後特射も強い。 【特殊格闘】通常の3倍 [着地リロード 11秒/2発] 足元に出現した隕石を蹴ってレバーNで真上、レバー入力で入力した方向に移動する特殊移動。 レバー入れの移動量はプラクティスのパネル2枚分程度。虹ステは不可。 移動開始時に誘導を切るが、隕石を踏んでから飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。 ブースト消費はあるがBD1回の約半分程度とかなり安い部類。 OH中でも移動量は変わらず、キャンセル先が豊富なこともあり空中でのあがき行動もやりやすい。 レバーNではジャンプの頂点付近、レバー入れでは一回転し終わったあたりから特格を含む全ての行動にキャンセル可能。ただし覚醒技のみ例外で不可能。 特格→メインでスムーズに降下でき、更にそこからもう一度特格を使って切り返すことも可能。 使用すると機体からピンク色のオーラを纏い、着地するまで以下の効果を得る。 機動力全般(速度、BD消費、旋回)の向上。 格闘武装の踏み込み速度および距離が向上。 一例としてN格は通常時プラクティス大タイル3、3倍で4-、9倍で4.5と最大1.5倍ほどになる。 サブ・横特射・後格に慣性が乗るようになる。 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 慣性が乗る効果は発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効。 重要な特性として、着地を挟まずに2回目を使用すると各種強化効果がさらに向上する。通称9倍。 この状態のシャアザクは3000コスト顔負けのブースト性能。通常時のブースト回数は6-だが、3倍で6+、9倍で7回になる。 特格発動のブースト消費込みでBD回数を伸ばせるので発動消費を気にせず攻守に貢献できる。 BD持続のみで長距離を高速飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。 格闘の伸びも大幅強化され、格闘機顔負けの押し付けも狙える。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。 F覚醒の速度補正、ブースト回復と併せると本作最速と呼べるほどの機動力となり、S覚醒と併せると滑り性能がかなりの物になる。 リロードは地面に触れて3倍効果が終了してから開始される。 そのためバウンド属性の攻撃を受けるともう一度地面に触れるまで解除されないためリロードが遅れる。 相手の攻撃を受けて吹き飛び状態になっても地面に付く前に受け身をすれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 覚醒リロードは対応しておらず、9倍から更に重ねることはできない。 1回ずつ使うか常に9倍を狙うかは戦況やプレイスタイルによるが、まだシャアザクに慣れていない人は9倍からの一撃離脱を意識してみよう。 蹴った隕石はシナンジュと異なり攻撃判定は無くすぐに消えるが当たり判定は一応あり、運が良ければ相手の弾をかき消してくれる。 意図的に活用するのは難しいのでうまくタイミングが合えばラッキー程度に思っておこう。 高飛びに使うこともできる。 格闘で追いかけて来る機体の場合、タイミングよくN特格を入力すれば誘導を切りつつさらに上昇ができ、それでも追いかけてくるようなら任意の方向にレバー入れ特格で、誘導を切りつつ先に降りることもできる。射撃を下から連射されると隕石ガードもさほど機能しないので注意。 覚醒があるならそのまま放置して片追いにも。 覚醒する瞬間に3倍が無いと本機の恐ろしさも半減してしまうため、覚醒とリロード時間はよく考えて。 対面30002500の後衛側を3倍中に後落ちさせたときに覚醒が溜まっている場合など、格闘・サブ・特射など足の止まる行動で滞空時間を稼いで3倍を切らさず、リスポーンしてきたコスオバ機に覚醒を使って即突撃するのは基本テクニック。 ただしこの場合は覚醒の回復分しかブーストがないので、過信は禁物。状況によってはちゃんと着地してリロードを待ってからの方が安全な場合もある。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -25%] アンダースローで斧を投げつける。 第4話のルナツー宙域戦で撤退する際に、追いかけて来ようとしたガンダムに対して振り向きざまに放った動作の再現。 弾数無制限で虹ステ可能の実弾射撃。キャンセル使用時40ダメージ。 無限に投げられる分誘導は弱い。特格中なら慣性が乗る。 メインからキャンセルでき、サブ・特射・特格へキャンセル可能。 弾切れを起こさないのでBZやズゴックが無い時にメインキャンセルで扱うのが基本。 メインを振り向き撃ちしてしまった場合のフォローにも使えなくもない。虹ステで隙消しもしやすい。ただしそもそも振り向かないようにすることが大事。 横特射で打ち上げたところに追撃で入れることで、185の攻め継になる。 3倍が無いと追うのが辛いが、非3倍時に当てられたら、選択肢の一つして。 なおこの時点で補正は65%、ダウン値は3.0なので、攻め継せずに追撃をした場合でも、ほとんどの選択肢で200は超えてくれる。 格闘 武器の持ち替えは発生するが緑ロックで格闘を振っても抜刀動作が発生しない。 伸びは全体的にパッとしないが、「通常の3倍」で強化が可能。 9倍状態ならば格闘機を凌駕する強襲性能を発揮するため攻め込む時は併用を推奨。 ただ判定や発生、動作速度や威力は強化されないので強気になりすぎないように注意。 ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したもので構成されている。 【通常格闘】ヒート・ホーク 袈裟斬り→左肘振り下ろし→左肩で多段ヒットタックルの3段格闘。 N格としては伸びに優れるが発生・判定は悪め?。 また2段目の成立が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。 横格よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な用途か。 1・2段目から前格にキャンセル可能。 2段目が膝つきよろけなため、ここで止めれば攻め継続も狙える。 終盤に自分がダメージを稼がなければならないときの選択肢に。 3段目は浮きが低く多段で稼ぐため、コンボの中継ぎ・〆のいずれも出し切りより前格キャンセルのほうが有用。 F覚かつ9倍状態に限ればNNNから前ステで平地追撃が狙え、ダメージを伸ばせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 タックル 188(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】シャアキック 元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。 だが伸びが平均的な水準で「通常の3倍」を併用しないと追いには使いにくい。 当たれば砂埃ダウンだが奥に強く吹っ飛ばすせいで追撃は通常時では前ステサブか後特射が入る程度で、9倍中前ステでようやく平地で格闘追撃ができる程度。 単発高威力かつ受身不能なのでコンボの〆や中断パーツとしては中々。 メインとN格・横格の1・2段目からキャンセルでき、命中からメインキャンセルで落下可能。 ただしキャンセルで出した前格は補正が重くなる。 上記の通り伸びが悪いものの、メインキャンセル前格は虹ステ離脱を含めてマシンガンの近接擦り当てから繰り出すには悪くない択。 3倍中は誘導距離・速度ともに向上し、メインからのキャンセル前格の確定範囲も広がる。赤ロック保存さえ出来ていればほぼ真上やほぼ真下にも飛んでいくので、相手の不意を突ける。 ボス相手にはメイン→前格→メイン→前格…で強制ダウンまで蹴り続けられる。 短時間で良いダメージを出せるので案外侮れない。 前格闘 動作 威力(補正率/C時) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%/-30%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 2回薙いで斬り上げる3段格闘。 伸びはNには劣るが平均的な水準で、回り込みもあるため始動で狙いやすい。 踏み込み速度がN特射より速く、9倍状態なら相手のBDを捕らえることも可能。 他に注意を向けさせてから仕掛けると非常に強力。変形機狩りもやりやすい。 1・2段目から前格にキャンセル可能。 主力格闘だが、振り回すには判定や発生が心許ない。 虹ステ合戦には付き合わない方が無難。 動作も機敏で、出し切りで打ち上げるため追撃可能とコンボパーツとしてもN格より振りやすいが、威力は大きく劣る。 N格を振る余裕があるところではN格を選択しよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】フック→ボディブロー 左拳でパンチを繰り出す2段格闘。 伸びはあるが素手で殴るため判定は弱い。 2段目の威力はかなり高めだが多段ヒットのためコンボの締めには使いづらい。 出し切りはほどよい高さに打ち上げ吹き飛びは緩めのため、格闘追撃は安定して入る。 誘導距離、発生、判定など、特にN格と比べて優秀な部分は見当たらず、ダメージもN格と大差ないため、基本的にはあまり振らなくていい。 ただし非覚醒時の安定して入るデスコンはBD格始動のため、それは覚えておいていいだろう。 一応、ファンネル機を殴るときは二段目がダウン属性なのが活かせるか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ボディ 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック 赤い彗星コンボ 「こちらから仕掛ける!おおおおっ!!フッフッフ…油断したな」 ヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はN特射同様ジムを撃破したシーンの再現。 初段SAの乱舞系覚醒技。伸びは覚醒技としては控えめな部類だが、「通常の3倍」で性能が上がる。 コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かず、ズゴックに乗る後半部分のカット耐性が皆無(SAも無し)なため完走が難しい。 SAを活かしたワンチャンとしてもハイリスクなので敵撃破・ゲームエンドに持ち込めない状況では控えた方がよいだろう。 フィニッシュの爆発で相手を真上に高く吹っ飛ばすため拘束力は高いほう。 最後の爆発は射撃属性で、F覚醒の補正が悪いのもあってS覚醒でも威力は大差無い。 バリア状態の相手に当てるとその場に落としてしまうため注意が必要。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 72/70/70(80%) 71.2/70/70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 袈裟斬り 117/114/114(65%) 56.1/55/55(-15%) よろけ 3段目 キック 147/144/144(50%) 45.9/45/45(-15%) よろけ 4段目 4連突き 187/183/183(42%) 20.4/20/20(-2%)*4 よろけ 5段目 突き刺し 202/198/198(40%) 35.7/35/35(-2%) 掴み 6段目 引き抜き 219/214/214(38%) 40.8/40/40(-2%) ダウン 7段目 爆発 276/271/277(--%) 150/150/165(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4発≫(→)サブ≫横特射 196(173) 追撃をサブで179 メイン4発≫(→)後≫(→)サブ 170(133) 非強制ダウン。キャンセルで全部繋がるが威力の減衰が激しい メイン4発≫(→)後≫横特射 189(175) 非強制ダウン。もう一回横特射で220(199) メイン4発→N特射 196 メイン4発≫(→)後特射 151(142) メイン4発≫(→)前 後特射 214(202) メイン始動で200越え。〆がサブだと185(176)で打ち上げ サブ≫サブ 156 サブ≫横特射 183 後特射だと177(159) サブ≫NN前 191 N前だと175 サブ≫横N前 183 横前だと169。横NNなら打ち上げ181 横特射≫サブ 203 横特射≫横特射 230 横特射≫N特射 236 横特射≫NN前 238 N前だと222 横特射≫NN 後特射 250 横特射≫横N前 230 横前だと216。横NNだと打ち上げ228 後→横特射≫横特射 217 後≫横NN 横特射 213 N格始動 NN 横特射≫後特射 253 NN NNN 231 〆が前派生で230+メインCで落下可能に NN≫BD格N 横特射 248 前格始動 前 サブ→横特射 213 キャンセル補正がかからないため高効率 前 後特射 189 さっさとダウン 前 横NN 前 237 9倍や壁際限定。9倍での繋ぎは前ステ 横格始動 横 横NN 前 212 〆がメインだと188、N特射220、横特射225 横 NN前 197 N前だと167 横 横N前 186 横前だと159 横NN サブ 210 特射が無い時に 横NN N特射 241 横NN 横特射 231 横NN N前 231 メインCで落下 横NN 前 後特射 254 横始動デスコン。最速キャンセルで繋がるがシビア前フワだとカス当たりしやすい BD格始動 BD格N NN前 245 メインキャンセルで落下 BD格N NN 後特射 259 通常時デスコン候補 BD格N 横N前 236 N繋ぎと比べ動作は早いが威力は劣る BD格N N特射 242 覚醒中限定 F/E/S メイン4発≫後≫覚醒技 226/219/233 横特射≫横特射≫横特射 255/255/283 初段動作中に覚醒して弾を確保する。サブ〆で247/247/274 横特射≫横特射≫覚醒技 292/286/313 横特射1発始動で260/253/271 横NN 横特射≫覚醒技 301/290/299 横特射を格闘コンボに組み込むとブースト消費が激しい 横NN NN前 248/242/242 最後が後特射で256/250/252だがやたらカス当たりしやすい BD格N 横特射≫覚醒技 302/294/305 BD格N≫BD格N 覚醒技 299/288/290 F覚醒中限定 NNN 横NN 後 {N特射1Hit}*2 覚醒技 338 暫定デスコン。要高度 横NN NN前 覚醒技 303 繋ぎはNNN 覚醒技でも同値だが、そちらは9倍でないと決まらない 戦術 基本はL字を作った後にマシンガンとバズーカによる牽制で盤面を形成する。 ただしメインの性能は決して高い部類ではなく、これだけやっていては今作の環境では何のプレッシャーにもならない。 そこに「通常の3倍」によるブースト強化を交えて、3倍の速さで有利な位置へ移動し攻撃→オバヒ前に3倍の速さで間合いを離す、といった一撃離脱で立ち回っていく。 3倍連打の「9倍」はワンチャンス技というより、むしろ短時間で回せる時限強化だと思って常用する事。 過去作から考えると変則的なムーブや中距離以遠で安全に押し付けられる武装を持った機体が増えており、本機はその中で優位に立っているとは言えない。 ただし3000を含めても最速クラスの「9倍」の機動力は変わっておらず、それを最大限活かして敵の思惑を崩す立ち回りができれば、今作の魔境でも生き残る道はある。 主なダメージソースは特殊射撃のズゴック。 格闘攻撃のN、強銃口補正で爆風付きの横、発生速めの後、どれも格闘迎撃で威力を発揮し、きれいに迎撃できれば抑止力にもなる。 中距離でもザク側のメイン・サブよりは、ズゴックのビームの方が確定硬直を取るには数倍向いている。 ズゴックの間合いを嫌い距離を取ろうとする相手には9倍からの格闘も選択肢。 その間合いを知らなければ刺さるくらいに9倍格闘は良く伸び、アーマー付きのN特射ならば更に強力。 ただしズゴックのリロード中は格闘迎撃が苦しくなるので、いずれも仕掛けるなら必中の心構えで。 安全な位置へ離脱もできるようにしておきたい。 「ズゴック」「通常の3倍」という積極的に回していきたい武装がある反面、積極的に回した結果の撃ち切りリロード時間を如何に凌ぐかが課題となる。 3倍もズゴックも無い場合はいったん引き下がり、常に一定の距離感で好機を窺い、冷静に時に大胆に立ち回っていきたい。 射程の短い2000の共通の課題ではあるが、相手ペアが完全な前衛3000+射撃能力の高い低コストのときの戦い方については、しっかり準備をしておきたい。 普通に立ち回ると、前衛3000を迎撃している間の後衛の援護射撃に成す術がなく、非常に厳しい戦いを強いられる。 この対策としては、本機による敵後衛張り付きも非常に有効。 9倍があればほとんどの機体に追いつけるため、後衛側の体力を温存したい敵の思惑を崩しやすい。 相手がブーストを使ったところにあわせて一気に接近し、プレッシャーをかけていこう。その際は敵前衛に邪魔されないよう、位置取りには要注意。 ベースが万能機だからであるが、2500以下で本機が対面して相性的に詰んでいる機体は少ない。機体対策をしっかり準備し、敵の作戦をひっくり返してやろう。 なお当然だが、2000の基本的な立ち回りより相方に掛ける負担が大きい。必ず、予め相談しておくこと。 EXバースト考察 「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないことを教えてやる!」 赤い彗星覚醒でS覚の射撃攻撃補正以外の攻撃・防御補正は全項目最下位。 その代わりブースト性能が大きく強化される。 どの覚醒であっても、通常の3倍は覚醒リロード不可であることは覚えておこう。 半覚で攻めたいが、全覚であれば覚醒中に2回目の3倍が溜まる。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% 相性抜群の覚醒。ほぼこれ一択でいい。 格闘威力は他機体ほどには伸びないが、機動力が大きく強化される。 通常の3倍との併用による超加速・強誘導の格闘が強み。 他覚醒から隔絶して優秀な点は半覚でも十分なブースト回復量。3倍(9倍)でブーストしてから着地までにどれだけ動けるかが破壊力に直結するので単純に強い。 3倍重ね掛け+F覚の本機から逃げ切るのは3000でも容易ではなく、終盤の追い込みに驚異的な性能を発揮する。特に3000と組んだ2500を順落ちさせたら、本機の独壇場と言える。メインでの削りはもちろん、単発火力の高い横特射ならE覚で抜ける間もなく即死させられる。 覚醒中のダメージの取り方を考えるにあたって、本機の主なダメージソースは特射に集約されていることを留意されたい。横特射の戦車はもちろんN特射の爆発部分も射撃ダメージ、覚醒技も格闘乱舞系でありながら一番大きなダメージを出す最後の爆発が射撃ダメージである。 本機のF覚は格闘威力の補正が低く、普段と同じコンボでは普段とほぼ同じダメージしか出ない。 ダメージを伸ばしたい場合は、ダウン値減少を活かしてN格出し切りをコンボパーツに組み込むと、通常時は出ない火力が出せる。 そこから覚醒技まで繋げれば本機でも300超えが見えてくるが、N格出し切りの時点でカット耐性はよくないので、注意すること。 どのコストと組んでも活かせるが、耐久が低いため、覚醒落ちには注意。 Eバースト 防御補正-15% 次点。事故った場合の保険として、当然ではあるが有効。 9倍中に捕まった場合、E覚で抜ければ9倍は維持できるので、攻守両面で活かすことができる。 そもそも9倍の時点で機動力はかなり上がっているため、格闘をねじ込まないスタイルであればF覚と似た感覚で使えなくもない。 ただし防御補正は他の機体のF・S覚並で、抜け覚以降の被弾はかなり痛手になる。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 主に高威力射撃の横特射強化、攻め立て・迎撃でのメインキャンセル落下を見込んで使うことになる。 F覚の項でも触れたが、本気のダメージソースは射撃に寄っているため、特射を絡めたダメージの取りやすさはS覚に軍配が上がる。覚醒前に戦車を投げ、すかさずヒット確信で覚醒してもう2発連続で戦車をぶつければ瞬時に280を超える。 一方でS覚の強みであるメインキャンセルによる落下で着地すると、本機の最大の特徴である9倍が切れてしまう。 そして射撃武装は戦車の火力こそ光るが、2000の中で見ても大した性能はしているわけではない。メイン射撃がマシンガンで、もともとキャンセルルート自体は豊富というのもS覚の恩恵を受けにくいポイント。 本機は赤ロック距離が短いこともあり、逃げられた場合に追いかける力は明確にF覚に劣るので、採用するのであれば使用タイミングは他機体以上に見極めて。 僚機考察 闇討ち・強襲を主力とする2000なので出来るなら高コストと組みたい所。 3倍が弾切れしたら捕まる前に後方へ下がりたいので、最前線で敵を引き付けられる機体だと理想的。 その場合の自衛と闇討ち、体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。 なお、本機が能動的に戦果を挙げるならもっぱら自己強化からの強襲闇討ちになるのだが 9倍は「脅威だが着地すれば確実に終了&しばらく低性能」という仕様も手伝い、3倍を重ねる所を見た相手は心理的にも本機から目と意識を切りにくい。 これを逆手に取り、ごく短時間ながら自由に位置取れる機動力と2000不相応なロック引き能力で相方を活かすようなプレイングも時に選べると選択の幅が広がるだろう。 ある程度乗った諸君ならわかるだろうが、本機は3倍重ね掛け時の機動力は確かに驚異的だが、ダブルロックを捌けるようなものではなく、着地後は2000でも平均以下の足回りになる。 要するに前衛には向かない、極端に闇討ちに特化した機体と言える。 540という耐久の低さ、武装構成からどうしても先落ちしがちだとは思うが、シャアザク2落ちの爆弾戦法は相手を選ぶ。 どのコストと組んでも、落ちる順番は基本に忠実に立ち回る方が安全だと覚えておこう。 コスト3000 推奨コスト。格闘機のプレッシャーなら本機が狙われることも少ないため、こちら側は動きやすい。が、相方側から見た場合は本機の援護力は心許なく思われがち。 逆にストフリやサバーニャなど生存力が高く遠距離が得意な機体の場合、敵が射撃戦に付き合った場合はやることがない。攻め込んできた場合は大体本機が狙われるため、相方が自由に動けないことも。 たとえ射撃機であろうとも本機の闇討ち性能を活かすためには、ある程度前のめりに動いてもらう必要が出てくる。また、相方に壁を擦られるとそもそも生き残るのも難しい。相方がどうしても前に出たがらない場合は、それに付き合っても何も戦果はあげられないので、思い切って前に出るのも手だろう。 いずれにせよ、3000側から見たらいまひとつな相方であることには間違いない。 MSの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやるためにも、無駄な被弾を避けてチャンスは確実に取ることで、相方の意識をこちらのフォローではなく相手に向けられるように立ち回ろう。 フルアーマーZZガンダム 相性が良いとは言えない。 対面に中距離以遠でじっくり立ち回られたときに、フルアーマーにしろ強化型にしろZZ側は手が出しづらく、本機もその距離では何も付き合えない。 当然、単身突っ込んで行っても返り討ちが目に見えている。固定ならば連携しての追い込みである程度補えるか。 どちらもSAを活かしたゴリ押しが強さの一つであるという共通点があり、ハマる相手にはハマるが、アルトロンのような共通の天敵には中々厳しいものがある。 本機が前に出てロックを集められれば相方のゲロビも光るが、その場合は先落ちのリスクについてはよく考えたい。 νガンダム 時期が違うがライバルコンビ。相性は悪くはない。 ただしνは普通に立ち回ると基本的に本機の武装が活きる距離では戦ってくれない。 前のめり気味に相手を動かしてもらい、甘いブースト管理を本機が3倍で突き、素早くνの後ろに下がる…とν側に理解が必要になってくる。 何も考えずにやっていると高い生存力を誇るνは放置され、本機が狙われる。 もちろんこちらが先落ちしてもいいことはないので、無駄な被弾は避けて安全圏に下がるように。 優秀なバリアがあるため、相手の機体によっては爆弾戦法もハマる。ν側も自身の自衛力から、相方爆弾になる状況は多いはずなので、比較的やりやすいだろう。 サザビー シャアコンビ。相性は悪くはない。 ν同様、サザビー側の生存力が高く、本機が先落ちしやすいのが難点。 ただしサザビーの場合、やや前で降りテクを駆使しての生存力であるため、νよりは先落ちの危険性は低いか。 爆弾もできなくはないが、先落ちしたからといって安易にコストをもらいにいかないほうが吉。 V2ガンダム 時限強化機体コンビ。相性は悪くはない。 AB時は必然的に前のめりに動いてくれるので、こちらも動きやすい。ABの攻撃を嫌って大きく逃げる相手には3倍闇討ちが刺さる。 課題はやはりAB切れ時の立ち回りか。 ABが切れたV2は原則前に出たがらない。そしてロックを引く力も弱い。 よって、AB切れの間に不用意に3倍で飛び出しても、V2はついてくることはなく、本機がただ的になるだけである。基本的に一緒に逃げて時間を稼ぐことになるため、何度かは逃げに3倍を使うことになるだろう。 また、AB切れ中のV2は自衛力も心許ない。足回りのよい格闘機に張り付かれるだけで一瞬で落とされてしまうこともあり、本機はそれを剥がしてやる必要がある。当然その際、敵の相方は自分を狙ってくる。こちらが被弾しては元も子もないので、そこは要注意。 他の機体以上に、相方の状況、位置取りは気にする必要がある。 どう考えてもV2ABを回した方が強いため、爆弾戦法は基本的に避けた方がいい。ただV2側は高飛びや自爆ダウンもあるため、相手や状況によっては選択肢に。 良く悪くもV2次第になる組み合わせ。ABが通せない場合はこちらもすることがない。 ゴッドガンダム 相性は良い。 機動力が高く、ある程度射撃武装もあり、格闘コンボもダメージが稼げる…と理想的な前衛機のようであるが、疑似タイマンに極端に特化している。 一人で突っ込んで食らいつくまではできるが、格闘コンボが長くカット耐性が低い。 本機がゴッドの見ていない方をどれだけ止められるかにかかっている。 赤ロックまで近づいてマシンガンを垂れ流すだけでも一定の効果があるため、3倍による接近とあわせて戦術的にはやりやすい。 相手がタイマン上等と割り切ってきた場合は注意。相手によっては本機が先落ちさせられる危険性が高い。 ゴッド先落ちだけは絶対に守るように、タイマンになったら無駄な被弾を避け、相手を引き付けるだけに徹しよう。 ゴッドのタイマン時間を作るだけでも十分に仕事にはなっている。 マスターガンダム 主人公のライバルコンビ。 格闘機の代名詞といえばこの機体。相性は良い。 マスター対策でじっくり戦うと本機の3倍が回るという二択を迫る。 マスターの弱点は非覚醒時の接近の辛さにあるが、本機には3倍の機動性があり、連携しての囲い込みがしやすい。 フィールドの角などに追い込んだら、マスターの逆サイドを抜かせないような立ち回りを心がけよう。うまく狭所での殴り合いになればあとはマスターの独壇場である。 逆に何も考えないでいるとマスターが近づけず、こちらは中途半端に被弾してやることがない、最悪先落ち、と酷い目に遭う。 かなり冷静に立ち回る必要がある。 ウイングガンダムゼロ ゼロ自体が比較的前で戦う機体であり、相性は良い方と言える。 ただしゴッドほどではないが疑似タイマンに持ち込みたい性質が強く、本機がもう片方とずっとタイマンしている状態になりがち。 ゼロは後落ちでも何とかなるほうではあるものの、本機先落ちよりはゼロ先落ちの方がどう考えても強い。 こちらは無理にタイマンに付き合わず、原則後落ちで妨害に徹する気持ちで。 また、中距離戦をしているときのゼロには不用意に近づかないこと。低耐久の本機はロリバスの誤射も痛い。 ガンダムエピオン 相性は良い。機動力のあるエピオンについていって、ヘルプに入ってきた敵相方を止める、という立ち回りがシンプルだが光る。 エピオンが捕まえにくい相手は比較的本機が食らいつきやすい傾向にあり、相性で詰む可能性は低め。 マスターよりも自力で接近できる分、中距離でこちらの考えることは少ないが、ゴッド同様疑似タイマンへの依存度が高いのは注意。 相手の組み合わせによるが、本機は3000に疑似タイマンはほぼ無理で、基本的には逃げることしかできない。 エピオンが食いつきやすい低コを狩りに行くと、こちらも3000に狩られる…という状況に陥りやすい。 逆にそこをさばければ勝機は見えるが…。射撃寄りの後衛を狩る能力は本機も高いため、場合によってはエピオンには相手3000を主に追ってもらう形もありか。 ただし本機が無駄な被弾をし、相方にフォローを期待するような展開になると完全にジリ貧に陥る。先落ちなどしようものなら目も当てられない。 自衛は最大限気を使おう。F覚であろうとも、先落ちするくらいなら逃げるために使っても構わない。 デスティニー NEXTから続く相性が良い組み合わせ。 得意距離がかみ合うので、本機としてはやりやすい。 拘束時間の長いコンボも多く、それでいて横からはまずカットできないようなカット耐性もあり、シャアザクの闇打ちも活きる。 デスティニーが切り開いた活路をしっかり本機が固めて、流れを渡さないのが理想。 負けパターンとしては、デスティニーがコンボ中、カットをあきらめた敵相方に本機が狩られること。デスティニーがダメージをとれているのであれば本機はカット妨害だけで十分仕事になるので、無駄な被弾はしないように。 ストライクフリーダム、ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダムなど 中距離で立ち回る射撃寄り機体群。 彼らの後ろにいてもやることがないため、要所要所で3倍を使って前に出てロックを集めたい。 射撃戦で相方が圧倒していれば、こちらはリスクを冒してダメージをとりにいったりせず、逆転を狙って暴れに出てきた敵を止めるのが仕事。 逆に射撃戦で相方が負けるようであればほぼ詰んでいるので、分の悪い掛けではあるが暴れに出るのも手。 これらの機体との組み合わせは、立ち位置や生存力の関係上どうしても本機が狙われがちで、先落ちも発生しやすい。 最悪先落ちしても比較的なんとかなるのだが、相手によっては本機が前衛をしても大したプレッシャーにはならない。 焦って前に出ても状況を確実に悪くするだけなので、もし先落ちしてしまっても落ち着いて相方と連携をとろう。 コスト2500 次点。コスオバのリスクは和らぐので後半も積極的に前に行けるのが強み。 原則後落ちで、半覚は2回吐きたい。 ただし覚醒落ちすると、後落ちの耐久では覚醒が溜まらないことも多いので注意。 低耐久故の悩みではあるが、覚醒タイミングには3000と組んだ時以上に気を付けたい。 アルケー、2号機など格闘機 3000ほどではないがある程度自力で接近してタイマンを挑める性能がある。本機から見れば相性はいい。 2500格闘機が2000と組むときの悩みの種は、機動力の関係上、2500側が2000側に合わせる必要があることだが、本機はその限りではない。 疑似タイマンさせるのか、片追いするのか、臨機応変に対応しよう。 当然だが本機の先落ちは厳禁。 インフィニットジャスティス、百式など万能機 両前衛をしてもらいたい機体群。前に出てくれれば相性は良い。下がられると辛い。 2500万能機は全体的に自衛力に優れるので、普通に立ち回ると本機が先落ちになりやすい。 格闘機よりは比較的先落ちしてしまってもケアが可能ではあるが、キャラ特性を考えるとやはり基本は2500に先落ちを譲りたい。 ケルディム、ガンダムヴァサーゴ・CB、ラファエルガンダムなど射撃機 事故。 できれば相方を囮に闇打ちをしたいが、相方側も同じことを考えているか、シャアザク爆弾にされたりする。 爆弾作戦が通る相手ならいいが、本機は徹底したダブルロックに弱く、また、3000格闘機相手に攻撃が通しにくい。相方がどれだけダメージを取ってくれるかに依存してしまう。 相方が前に出てくれればシャアザクは動きやすいが、相方は本領発揮できないことが多く、それもジリ貧。 落としどころとしてはシャアザクが相方に立ち位置をあわせて守るようなことになるが、実質1vs2で撃ち合いをしてもらうことになるため、押し負けやすい。3倍の機動力も生かしにくい。 コスト2000 基本両前衛だが、本気がやりたい闇討ちを狙いにくい。 どちらかというと少し離れても合流しやすいよう、足が速い機体となら組みやすい。 2000帯は放置に弱い機体も多いことから、2500以上に本機の2落ちも発生しやすい。 相方と落ちるタイミングがずれればずれるほど危険性が増すので、無駄に生き延びるよりはさっさと落ちるのも手。 覚醒は2回吐きたい。 1機目で最悪覚醒落ちしても2回目のチャンスはあるが、死にかけで覚醒することになるので、できれば避けたい。 キャラパに劣る2000コンビは覚醒でどれだけ捲れるかにも掛かっているので、覚醒は攻めに使いたい。 ガンダム 原作ライバルコンビ。相性は微妙。 ガンダムが思ったよりも機動力がないため、本機が好きに飛び回ると分断されがち。 相手後衛を止めに行く場合を除いては、基本に忠実に足並みを揃えて。 ガンダム(Gメカ) 原作ライバルコンビその2。こちらは相性は多少よくなる。 変形を軸にした弾幕押し付けが3倍で攻め込むときに噛み合う。 守る展開になると自衛力が微妙なGメカは辛いので、終始押す展開にしたい。 シャア専用ザク 同機体コンビ。案外相性は良い。 3倍を使うタイミングをずらせば、常に3倍で追う展開が作れる。 ただし当然のことながら、苦手な機体は苦手なまま。 例えば、ゲロビを正面から止める弾が前後特射しかない。 また、タイマンが強い相手に両方をタイマンに持ち込まれると瞬殺されがち。 シャア専用ゲルググ 同一人物コンビ。相性は良い。 射撃武装が貧弱だが、ゲルググも足回りは良好なので、詰めていくことは可能。 ナギナタLv3の鈍足効果がよくかみ合う。 両方ともやや火力が出ないのが難点か。お互い200前後までは比較的出しやすいのだが、そこから先が中々難しい。 このペアには一発大逆転がないことは留意したい。 ガンダムMk2 時限強化コンビ。 時限強化コンビ全般の課題はここでも当然直面する。お互い強化中は強いが、切れたときにどうするか。 3倍とスーパーガンダムを合わせたくなるが、下手に3倍を抱えていても相方が追われてしまうだけなので、基本的にはガンガン回してしまおう。 メッサーラ 全体的に足回りで上位コスト帯に劣る2000帯だが、変形機はその点を補える傾向にあり、3倍で突っ込んでいく本機と足並みを合わせやすい。 特にメッサーラは本機にない強誘導武装やゲロビで相手を動かしてくれるので、戦車を刺すタイミングも増える。 3倍で追いまわした相手の着地を相方がとってくれることも。 タイマンはする必要がないので、分断されても合流し、基本的には高機動2on2をしかけたい。 ガンダムF91 低耐久高機動コンビ。相性はいい。 なんとF91は本機より耐久が20低い。屈指の低耐久コンビと言える。 2000の中では比較的機動力が高いので足並みを合わせやすい。 相方側がMEPEで火力が出せるのがメリット。 耐久以外は隙が無い。 ノーベルガンダム 相性はいい。 両方とも爆弾をするつもりで突撃するのが強いか。 ノーベル側の方が爆発力が高いので、ノーベルが通しやすい相手を任せて、逆側を本機が受け持ちたい。 ガンダムサンドロック改 マシンガンコンビ。相性はいい。 サンドロックは射撃戦よりはさっさと近づいて疑似タイから格闘をねじ込みたがる。 足回りもよくある程度自力で接近でき、接近戦では2000とは思えないほどの信頼性がある。 一緒に近づいて荒らすイメージが良い。 ただしサンドロックが圧倒している間に本機が狩られてはどうしようもない。 しょせんお互い2000なので、耐久調整は忘れずに。 ガンダムエクシア 2000最強クラスの機体。相性は良い。 擬似タイ、連携、攻め、守りなんでもござれ。どちらかがロックを引いてる間に、フリーの方がダメージを稼ぐというのが理想的。無理せず相方を信頼しよう。 射撃の強い3000や2500に引き撃ちされるパターンだけは厳しい。どちらかに本機が先に食らいつき、エクシアと連携してダメージを取り、逃げている方を前線に引きずり出すような立ち回りが必要になるだろう。無理して単騎で追い回すのは危険なので注意。 モンテーロ 2000最強クラスの機体その2。相性は良い。 守りがかたい機体で、3000相手でも擬似タイの強さが光る。 他の2000と同じ感覚で戦っていると本機がまず先落ちして耐久調整を崩されるので、基本はややモンテーロを前に、3倍のときだけ出てまた戻る、という立ち回りが良いだろう。 ガンダム試作1号機Fb 万能機ではあるが、相性はいい。 2000帯の中では機動性に優れ、疑似タイマンが得意で、安定性はやや欠けるが一瞬で高い火力も出せる。 とはいえ2000ではあるので過信しすぎないこと。 マント持ち・バリア持ちには武装構成的に厳しいものがある。そこは本機がケアしたい。 ガンダムアストレイレッドフレーム 赤い機体コンビ。相性は微妙。 レッドフレームの弱点は追い掛ける能力の低さ。本機にはそれがあるが、シャアザク単騎で追いついてもレッドフレームがついてこられない。 また、両方とも射撃武装が貧弱で、互いのフォローがしにくい。 押し込んで荒らせればレッドフレームの爆発力が光るが、簡単には許されないだろう。 連携して角にでも追い込めれば、勝機も見える。 コスト1500 コスト的に悪くはないが、闇討ちをしたい本機のコンセプト的に微妙なコスト。 万能機のようなローリスクローリターンな機体よりは、ハイリスクハイリターンな無視しにくい機体のほうが組みやすい。 総じて、自衛力に難がある1500は先2落ちを狙われやすく、自衛力がある程度ある場合は本機先落ちを狙われやすい。 落ち順を狂わされると一気に不利になるので気をつけたい。 当然だが3000&2500コンビと対面した場合、覚醒を通せるかどうかが鍵になってくる。本機は低耐久のため覚醒ゲージ管理が厳しいが、1500は2回落ちることができるため、落ちたときに貰える覚醒ゲージも計算に入れてしっかり回そう。 ザクII(ドアン機) ザクコンビ。 見合った状況の択が弱く、闇討ちの方が得意だが足は遅いという、1500格闘機なのに微妙な仕上がりをしている。 本機がある程度前を引き受けて、切り込まないことには話が始まらない。 本機の機動力で敵を分断し、ドアンが何とか出来そうな方を任せて、もう片方を追い払うような立ち回りをするしかないだろう。 アッガイ ジオン軍コンビかつ上司部下コンビ。相性は良い。 1500の中では比較的守りが固く、タイマンも得意だが、地走機故に範囲攻撃やファンネルに弱い。 本機はそういった強力な射撃持ちには有利が付きやすい傾向にあるので、そちらを抑えにかかれば勝利が見えてくる。 アッガイの弱点は打点の低さだが、本機は戦車を絡めれば200程度までなら短時間で出せるため、ダメージレース的にも多少フォローはできる。 リ・ガズィ 相性は良い。 強烈にロックを集める力があるので、本機の闇討ち性能が活きる。 ただしそれ故に相手機体と対策のされ具合によっては一瞬で溶けかねず、落ち順を狂わされ易い。他の機体以上に相方の耐久には気をつけたい。 ベルガ・ギロス ライバルキャラコンビ。 距離感や役割的には相性は良い。自衛力があってある程度先陣切って突撃してくれるので、本機は闇討ち気味に立ち回れる。 ガンイージ 相性は良い。 シュラク隊をガンイージ自身に貼ってもらえれば前線での生存力もかなり信頼できるものになる。 基本的にはガンイージを盾にして時間を稼ぎ、3倍を回そう。 ガンイージの低めの火力を本機がある程度補える。 シュラク隊は他のバリアと違って持続時間が長めなので、3倍のタイミングにドンピシャでなくても回しやすいのはありがたい。単発強制ダウンにも強くなる。 ただしガンイージに中距離戦を選択されると厳しい。相方の理解が必要ではある。 Vガンダムヘキサ 相性は良くない。 この機体に限った話ではないが、後衛をしたい1500だと、接近したい本機が2落ちの展開に陥りやすい。 ヘキサはメイン連動の盾のおかげで自衛力はあるので、それを活かして前のめりに戦ってもらう他ない。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 相性は良くない。 デュエルが得意なのは中距離戦で、見合っての接近戦では目玉武装のバスターやパージアタックが機能しにくい。また、足回りは決して良好ではないので、そもそも接近戦に持ち込みにくい。 バスターを嫌がって接近戦を挑んできたところを協力して返り討ちにしたいが、そこを相手の後衛がゲロビなど長射程武装で狙ってくる展開が厳しい。 防御補正のおかげで1500屈指の耐久力を誇るので、状況次第でいっそ本機が先2落ちの展開もありだろう。ただし出来るだけ序盤に決めないと耐久調整がうまくいかない。 バスターガンダム 完全な後衛キャラのため、相性は最低クラス。 自衛力も機動性も火力も足りないので、本機から見た場合は盾にもできず、足並みも揃わず、放置されてこちらを狙われやすい…と、いい事がない。 他の組み合わせ以上に、覚醒頼みの展開になるだろう。 ラゴゥ 相性は良い。 生存力があり、タイマンに強く、ダブロされてもある程度あがける。本機の特射特格をじっくり回せる。 ラゴゥの弱点の射撃火力の低さはこちらの特射である程度カバーできる。3倍がないときはラゴゥに前を任せて下がる、最悪3倍で逃げることを徹底すれば、足の速いラゴゥは放置もされにくい。 地走機としてはピョン格があって飛び上がりやすいので比較的メタられにくいが、やはり広範囲攻撃や鞭相手には厳しい。そういった相手のときは本機がフォローを。 アレックス 相性は悪くない。 ただし、アレックス自体はロックを引く力があり、接近戦での強さは目を見張るものがあるが、ダブロされた状態で強引に差し込めるような機体ではない。機動性も高くはないので、放置もされやすい。 このペアに関しては、本機はダメージをとるというよりは、相方にどれだけ敵を殴らせられるかに集中したほうがいいだろう。 ザクII改 ザクコンビ。 求めるものや武装が微妙に噛み合わないので、トータルで相性も微妙。 爆弾で行動制限したところに3倍で飛び込めれば勝機も見えるか。ただし中距離戦でよく爆弾を見られていると機能しにくい。 ケンプファー ジオン軍コンビ。相性は良い。 足回りがよく、強力な武装で自衛も攻めもこなせる。 リロード時間の守りが厳しいのは本機同様なので、弾切れ時には二人で協力して守り、リロードが完了したら一緒に攻めるようにすれば噛み合うだろう。 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクll part.1 したらば掲示板 - シャア専用ザク Part.2 コメント欄 名前 コメント
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シャア・アズナブル(ジオング)(Char Aznable)(CV:池田秀一) シャア・アズナブル(ジオング)(Char Aznable)(CV:池田秀一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0059年、20歳 血液型…AB型 身長…180cm 体重…72kg 原作搭乗機…MS-06S 指揮官用ザクII(=シャア専用ザク) →MSM-07S ズゴック後期型(=シャア専用ズゴック)→YMS-14 (MS-14S) ゲルググ先行量産型(=シャア専用ゲルググ) →MSN-02 ジオング (MS-06C 初期量産型ザクIIは「ギレンの野望」での後付け設定。原作では搭乗せず) 通称…赤い彗星 先読みのシャア キャスバル兄さん 【属性】 ジオン(少佐) ニュータイプ 仮面 注:原作では大佐だが、本ゲームでは何故か少佐扱い 【台詞】 選択時私は君を殺す! ブリーフィング時フッ…そろそろ戦闘エリアだな。 私もMSで出撃する! こちらはジオンのシャア・アズナブルだ。援護する(僚機時) 私は君と戦いに来たのではない。邪魔はするな(僚機時:自機属性「地球連邦軍」) ジオンのシャアだ。貴様にも触れられたくない過去があるらしいな(僚機時 自機属性「仮面」) ジオンのシャアだ。君は他人とは思えない「何か」を感じるな(僚機クワトロで確認) 戦闘開始時しかし、私もニュータイプのはずだ 見えるぞ!私にも敵が見える! 我々は二手に分かれて攻撃を開始する さて、問題は私に明確なニュータイプの素養があるかどうかだが… チッ!侵入されたか…私が出るしかないな ムッ…あれか、モビルスーツ隊! 見せてもらおうか。連邦軍のモビルスーツの性能とやらを!(僚機属性「地球連邦軍」) フッフッフ…我々の力、奴らに見せてやるとしよう(僚機属性「ジオン」) 見せてやろう。我軍のMSの扱い方を!(僚機属性「ジオン」) 少年、戦場で調子に乗りすぎると命取りになるぞ(僚機属性「少年」) 今はガンダムの力、あてにさせて貰おう(僚機属性「ガンダム」) シ「戦争が無ければ、ララァのニュータイプへの目覚めは無かった」ア「それは理屈だ!」(僚機アムロ(ガンダム)) ア「貴様がララァを戦いに引き込んだ!」シ「それが許せんと言うのなら間違いだ、アムロ君」ア「何!?」(僚機アムロ(ガンダム)) アッガイを出して注意をそらしてくれ、行くぞ! フ、騎士道か…面白い事を言う(僚機マシュマー) フッフッフ、私の立場がそんなに疎ましいかね?大尉(僚機ガイア) 死神気取りのガンダムか(僚機デュオ) なっ……ガンダム!?(VSデビルガンダム) 攻撃当たれ!(格闘) ふん!(格闘) はぁ!(格闘) 落ちろ!(射撃) 沈め! なめるな!(射撃、格闘) 捉えたぞ(射撃) 悪いが消えてもらおう!(射撃CS) 止めだ!(射撃CS) やぁぁぁっ!(射撃CS) ようし!(特殊格闘) 冗談ではない!(特殊格闘) させるか!(特殊射撃) どうだ!(特殊射撃) くらえ!(特殊射撃) 遅い!(サブ射撃) 逃がさん!(サブ射撃) 援護を!(モビルアシスト) 頼むぞ!(モビルアシスト) 敵機接近見えた 後ろだと!? 左か! 右か! サーチあれは! 来たな! ん!? 私は、ガンダムを食い止める。(属性「ガンダム」をロック) 何だ?この違和感は…(シャア(ジオング、サザビー)をロック) ガンダム…死神気取りか!(デュオをロック) あのMSは、量産タイプの安物じゃない。(属性「高コスト」をロック) ほう…これはまた大きなMSを造ったものだ。(フォウ、ポゥをロック) ララァ、ニュータイプは万能ではない!(ララァをロック) この感じ…相手はNTか?!(プルツー(クィン・マンサ)をロック) 図体だけの機体で私は倒せんよ!(クェス、アイナ、カロッゾをロック) ほう…なかなかの武装だ。しかし、当たらなければどうという事は無い!(ファラ、コウ(デンドロビウム)をロック) 白いやつめ…何処までも私の妨げとなる(キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時奴め…! アーマー!? どういうつもりか!(誤射) (誤射) 被撃破時この私が! 馬鹿な! 情けない! 慣らし運転もしないで使うと…! ちぃぃ!!(復活) ヘルメットが無ければ、即死だった…(復活) 人には頼れん!(僚機被撃破時) 味方が落とされたか。(僚機被撃破時) 回避時遅いな 弾切れ時弾切れか!? 敵機撃破時やったか! 甘いな! 甘いぞ! 今君のようなパイロットは危険すぎる! ガンダム…やったか!?(対アムロ(ガンダム)) 実戦慣れしているようだが、私の方が一枚上手だな(対シャア(ザク)、クワトロ、シャア(サザビー)) 復帰時これ以上はやらせん! 奴もニュータイプか…?もう一度試してみるか ララァ、教えてくれ…どうしたらいいのだ…! 通信(ジーク・ジオン!) (損傷なし) (損傷軽微) (損傷拡大!) (もう持ちません!) 増援時…ララァ!(J-STAGE03登場前) ララァ、教えてくれ、どうすれば良いのだ…?(J-STAGE03) 見えるぞ…!私にも敵が見える!!(K-α-STAGE07) 戦況変化時(味方乱入) (敵乱入) (シャッフル乱入) どこだ…?奴は…(開始30秒) どうする?あのニュータイプに打ち勝つ方法は…(開始30秒) しかし…奴は何処にいるのだ?(開始30秒) よし、一気にケリを付けるんだ!(あと1機で勝利) チッ!後が無くなって来たようだな…(あと1機で敗北) 作戦成功だな(勝利) チィッ…作戦失敗か!(敗北) これ以上時を遊ばすのはまずいな…(残り30秒) 自機撃破で勝利これで終わりにさせてもらう! フッフッフッフッフ…ハッハッハッハッハ! 私についてこれるか!?アムロ!(対アムロ(ガンダム、ν)) 大尉、まだ私には及ばんな(対ガイア) アカハナ…愚かな事を!(対アカハナ) すまん…ララァ!(対ララァ) 自機被撃破で敗北ララァ…! 勝利時フッ!作戦終了だ 我々の勝利だな やはり、パイロットの力量こそが戦力の差となるようだな ジオン亡き後は、ニュータイプの時代だ! 戦いは非情さ ザビ家打倒なぞ、もうついでの事なのだ! 私は、モビルスーツに乗っても必ず帰ってくる主義でな。死にたくない一心でな 良い動きをするな。私の部下に加えたいものだ MSが良くても、パイロットがあれではな ジオン十字勲章ものであることは保証するよ(僚機属性「ジオン」) 更にできるようになったな、ガンダム!(僚機アムロ(ガンダム)) 流石だな、アムロ君(僚機アムロ(ガンダム)) 大尉、そうやって私に食いついて来てくれるとありがたい(僚機ガイア) いい援護だったよ(僚機時) 敗北時ララァ、教えてくれ…どうすれば良いのだ…? ニュータイプは万能ではない。戦争が生んだ、人類の悲しい変種かもしれんのだ… 認めたくないものだな。自分自身の、若さ故の過ちというものを。 火力が…違いすぎる…! 作戦を考え直す必要がある… ララァ、教えてくれ。私はどうすればいいのだ… 今後どう戦ったら良いのだ… 私とガンダムでかかっても勝てぬというのか…!(僚機アムロ(ガンダム)) コンティニューララァがそう言うのならば…
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HGUC1/144 シャア専用ギラ・ドーガ HGUC1/144 シャア専用ギラ・ドーガ 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 シャア専用ギラ・ドーガを制作しました。 以前制作したHGUC1/144 アムロ専用ジェガンの対になるものを目指しました。 性能面でシャア専用のギラ・ドーガは現実的ではないと思いますが ネオジオンのプロバカンダ機としてならアリではないかと考えました。 キットはHGUC1/144 ギラ・ドーガを使用しています。 カラーパターンはMG1/100 サザビーVer.Kaを参考にしました。 各パーツにヒケ処理などの表面処理を行い、面だしを行っています。 モノアイは市販パーツに変更、ヘルメット下のノブで左右に可動します。 手持ち武器をビーム・サーベルに変更しました、柄はビームアックスのものを使用。 メタルパイプは1,7mmシルバー、メタルボールは1,0mm、面取りは1,2mmで行いました。 各バーニアは多重化、脚部バーニアは市販パーツを使用。 デカールは全て水転写デカールです。 一枚一枚にデカール軟化材を使用し麺棒で擦り合わせ、浮きが出ないようにしています。 塗装は洗浄後、サーフェイサーで下地処理を行い 2回の仮吹きで下地色を作り、最後に本吹き。 トップコートも色塗装と同様に薄く希釈した2回の仮吹きと濃い目に希釈した本吹きです。 バーニアなど光沢色以外にはフラットベースを添加したクリアーを使い、つや消しでマットな質感に仕上げています。 ■作業工程 洗浄→→仮組み→ペーパー掛け(~600番)→ヒケへのポリパテ→ヒケ処理・ゲート処理・ライン処理・すりあわせ・合わせ目消し 改修作業→ペーパー掛け(~1000番)→洗浄→サフチェック→修正(繰り返し) サフチェック→塗装→スミ入れなど→デカール貼りなど→クリアー吹き→組み立て→仕上げ→完成 ■塗装 光沢部分 スーパークリアーⅡで薄吹き2回、本吹き1回 つや消し部分 スーパークリアーつや消で薄吹き2回 フラットベースを添加して本吹き1回 レッド1:パーマンレッド+オレンジ少量 レッド2:パーマンレッド+ホワイト+オレンジ少量 レッド3:パーマンレッド+MSシャアレッド+パープル+ホワイト+ブラック少量 グレー1:ニュートラルグレーⅤ+ウィノーブラック グレー2:ニュートラルグレーⅤ+ニュートラルグレーⅣ シルバー 黒立ち上げ→EXシルバー レッド 黒立ち上げ→EXシルバー→クリアーレッド ご覧いただき、ありがとうございました。
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RX-78-2 MS-06S ガンダム シャア専用ザクII [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-1 青1-緑1-3-2 R プリベント(3) クイック 戦闘配備 速攻 《(1)》大気圏突入 (自動A):このカードは、3以下の、戦闘ダメージ以外のダメージを受けない。 (自動D):このカードが、自軍ターン中に交戦中となった場合、敵軍ユニット1枚を敵軍配備エリアに移す。 ガンダム系 ザク系 MS コンビ 専用「アムロ・レイ」 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [3][1][3] 「双極の閃光」で登場した、紫の指定国力を持たないデュアルユニットの1枚。 青緑は伝統の、ガンダムとシャア専用ザクIIのコンビ。 3国力で[3][1][3]という戦闘力はほぼ標準の値。デュアルユニットとしては低めの値であるが、クイック・戦闘配備・プリベントによる展開補助に、速攻と大気圏突入とさらに二つのテキストという豊富な能力で補っている。 戦闘面では速攻によるアドバンテージと大気圏突入による回避能力に、二つのテキストが組み合わさるため、交戦においては非常に強力。 一つ目がニムバス・シュターゼン《BB1/EB2》と同じダメージ回避能力。最後の照準や世界の歪みのような1点を積み重ねてくる焼きはもちろん、攻勢の機運やセファーラジエル(第一形態)あたりまで防ぐことができる。 二つ目は対象限定の引き際。攻撃時限定だが、単体のブロックはものともせずに本国にダメージを通せるだろう。 また、地味にエリア不問で、別の戦闘エリアのユニットも対象に取れる。場面場面でどのユニットを押し戻すか臨機応変に立ち回ることができる。 また、さらにアムロ・レイかシャア・アズナブルが必要となるが、迅雷の騎兵との相性は良い。アンタッチャブルを得るうえに、2つ目のテキストで確実に本国に打点を通すことができる。さらには、相手が効果の起動を嫌がり防御に出撃しなかった場合は、リングハンデスが起動と無駄なく機能してくれる。 強力なテキストがそろっているが、直接除去、特にコマンドに対しては耐性が無い。そのあたりは青が得意とする破壊無効効果で補ってやろう。 「緑の指定国力を持つデュアルユニット」であるため、擬似太陽炉やビリー・カタギリなどの対象になる。 ガンダム&ガンダムエクシアと同様に、名称の片方が「ガンダム」であるため、バックアップの効果で「名称:ガンダム」であるあらゆるユニットをサーチ・展開出来る。 参考 「双極の閃光」のデュアルコンビユニット一覧 ガンダム シャア専用ザクII ユニコーンガンダム&クシャトリヤ ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー] ジ・オ&キュベレイ
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Chapter1-2 一つ目 IC7T.jpg 二つ目 ICIX.jpg 三つ目 ICLP.jpg Chapter2-1 一つ目 IWCT.jpg 二つ目 IWFL.jpg 三つ目 IWL5.jpg 四つ目 IX1T.jpg 五つ目 IX4L.jpg Chapter2-2 一つ目 IX7D.jpg 二つ目 IXA5.jpg 三つ目 IXCX.jpg Chapter3-1 一つ目 IXFP.jpg 二つ目 IXIH.jpg 三つ目 IXL9.jpg IXO1.jpg 四つ目 IXQT.jpg Chapter3-2 一つ目 IXTL.jpg 二つ目 IY4P.jpg Chapter3-3 一つ目 IXZ5.jpg IY1X.jpg
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シナリオ シャア・アズナブル(0079) 概要 原作の「ガルマ出撃す」〜「ガルマ散る」を再現した状況から始まる。 WB隊を撃退すると、軍団長としてジャブロー以外の拠点を自由に攻め落としていく任務を受ける。最終目標は勿論ジャブロー。 最初のイベントとオデッサ防衛を除けば自身の部隊管理のみで良いため、初心者でも遊びやすいだろう。 難易度ごとにclearマークを付けるだけなら原作を再現すればいいが、少々手間がかかる。詳細は後述。 クリア特典 介入ポイント Easy Normal Hard Very Hard True End 合計 1500 3000 4500 6000 3000 18000 介入登録キャラ キャラクター ユニット EASY NORMAL HARD VERY HARD ドレン ファルメル[コ] デニム ザクIIF型・A ジーン ザクIIF型・A スレンダー ザクIIF型・A アポリー リックドム Rディアス ロベルト リックドム Rディアス ガデム パプアザクI・A シャリア・ブル ブラウ・ブロ Pジオング ララァ・スン エルメス キュベレイ クスコ・アル エルメス キュベレイ やはり目を惹くのはララァ、クスコのキュベレイ。介入できるのはCCA時代のみだが、歴代ギレンの野望で見せつけた圧倒的な性能は少し形を変えつつも健在。射撃戦でのファンネルが弱くなった代わりに、今作では移動後に砲撃を行える。 推力を5まで改造して育ったNTパイロットを乗せれば、あのジオンの系譜時代を思い出させる無敵の回避力を再現してくれる。 シャリア・ブルも貴重なNTなので、パイロットだけでも介入させたい。 他はお好みで。機体はCCA時代ではどれも論外。 攻略 下記エンディングを参考に史実から外れ、そのままゲームを続行すると階級が中佐となり、独立部隊を率いて戦うモードになる。 自軍の重要拠点が12になると、ジャブローへの進入が解禁され、AIも北米から侵攻し出す。 介入ユニット初期配置 サイド3。WB隊とのイベントが終わるまで輸送コマンドを使用できない。 自力で移動してもWB隊との戦いには間に合わないので、固有イベントが終わるまで待たせておいて輸送するか、ルナツーに向かって進軍させるかをしておきたい。 ホワイトベース隊攻略 基本的に1T目はブライトのみ行動、2T目にカイとハヤト出撃、4T目にアムロが出撃となる。配置やHP次第で異なる場合あり? ガルマのガウは特定のイベントが発生するまでは何度でも復活する。 自分で操作できる部隊がシャアとドレンのみであり、無策で突撃してもまず勝ち目がない。WB隊も動き回るため、攻撃が届かない場所に逃げられることもある。 ガルマなど自身以上の階級のユニット以外は「命令」で発言力を使って1ターン好きに動かせるようになるため、これを利用する。ザクの装備をマゼラトップ砲にしてダロタのガウに乗せる、ドップでWBの動きを封じるといった使い方をしよう。 + 間違えやすい仕様 スタックについて これまでのギレンの野望では味方同士のスタック(同じマスに複数の味方が入ること)にはユニットごとのスタック可否以外の制限はなかったが、今作の総司令モード以外のシナリオでは事情が異なる。 プレイヤーが自由に指示できるユニット(主人公、初期状態から該当するユニット、イベントなどで加入、または要請、編入したユニット)以外の味方とはスタックが出来ないようになっている。命令で動かせる状態でも同様。 このシナリオの場合、キャリフォルニアとニューヤークに多数の味方がいるが、それらのユニットがいるスタックにシャアやドレンが混ざる事が出来ないようになっている。輸送機への搭載についても当てはまり、ダロタやガルマのガウにシャアは乗れず、ドレンのコムサイにガルマ配下の機体を載せられない。 WB隊との戦いの展開次第では、ホワイトベースのみを撃墜してV作戦のMSを鹵獲するか、全部破壊してまとまった発言力をゲットするかどちらかになる。 ガルマの指揮する部隊が4機以上撃破されると【V作戦の新型MS鹵獲作戦】が発生、ガルマが戦闘に参加し始める。この状態でホワイトベースを撃墜すると、残ったV作戦MSを鹵獲できる。 ここから更にガルマの部隊が撃墜されていくと【シャアの復讐】発生、ガルマが撃墜された時に再出撃できなくなる。 + 立ち回り方の例 WBを撃墜する方法 シャア自身の攻撃に加えて、キャリフォルニアにいるユニットに命令を出して一緒に攻撃する。シャアの指揮範囲内であれば命中率が上がるので、シャアの周囲に配置させたい。 中でも頼りになるのはダロタのガウと、4機のJ型。J型の武装をマゼラトップ砲にしておくと、攻撃適性が空○となり当てやすくなる。マゼラアタック、ドップの攻撃も積もれば馬鹿にならない。 WB隊MSを撃墜する方法 初めから壊滅狙いなら、2T目のうちにWBの周辺6マスを全て味方で埋めてしまえば良い。MSが出撃できず、WB撃墜時にHPに大ダメージを負って降りてくる。 ガンタンク、ガンキャノンはシャアに隣接攻撃させつつ雑に援護射撃をつけるだけで良い。問題はガンダムだが、確実にトドメが刺せる状況までシャアは隣接せず、マゼラアタック一機で隣接攻撃+他ユニットの援護射撃で削りつつ疲労を蓄積させれば良い。 また、ガンダムと戦う頃にはニューヤークに生産された兵器がいる場合がある。S型やグフ、ヒルドルブ、ドダイが居るなら命令で戦わせよう。 シャアの安全確保 シャア自身は強いが、一切スタック出来ない上にガンダムに隣接攻撃を仕掛けられると即死しかねない。ガンキャノンとガンタンクの攻撃も全て躱せるとは思わない方がいい。 1T目にシカゴに移動。拠点上に陣取れば、次のターンになるタイミングで疲労と耐久が大幅に回復する。感知を使ったことによる疲労も消せる。 ガンダムが動き始める、またはWBを撃墜してガンダムが動けるようになった時にシャアを狙われないよう、シャアの周囲のマス全てに味方がいるように命令を出していくと無難。 鹵獲作戦のための生贄 4機撃破をされたいなら、マゼラアタックの部隊でガンキャノン、ガンタンクに向かって2マス先から攻撃をすると良い。 木馬撃破で発言力+10000 ガンタンク入手+5000 ガンキャノン入手+5000 ガンダム入手+5000 特別獲得+20000 撃破、鹵獲どちらの場合でも部隊長として自由に動けるようになる。 開始から11ターン目までにホワイトベース隊を撃破出来ないと史実END。【シャアの復讐】発生後にガルマ機が撃墜されても史実END。 つまり、11ターン目までにホワイトベース隊を撃破。【シャアの復讐】を発生させないか、発生させてもガルマが撃墜されなければOK。 + ガルマ死亡ENDについて 実際にこのENDを迎えるのは意外と運が絡む。 WB隊が消耗していない頃であればWB+タンク+キャノンの攻撃でガルマは簡単に散ってくれるが、配下10機を撃墜される前だと新品のガウに乗って復活する。 しかし配下10機を落とされるまでにWB隊が疲労していると、イベント後にガルマにダメージを与える効率が減ってしまう。ガルマ編のように介入機を使って味方を砲撃、早急にイベントを起こす…という手も使えない。 場合によってはWBが回復のために北上して拠点制圧を狙う事もあるが、それもCPUの軍勢がラインを跨いで機能させなくしてしまう事も。 当然、シャアが撃墜されてもゲームオーバー。WBのミサイルは当たらずキャノンタンクもそう怖くはないが、ガンダムに近接攻撃をされると回避を選んでも危ない。 このENDを迎えたい場合、ガルマ配下の兵器たち全てに命令を下し、早急に4機を堕とされた上でガンダムをシャアに近づけないようにしていくのが良い。 独立部隊長に任命 ここからはジャブロー以外の拠点を自由に攻略していく事となる。要請、改造、輸送、廃棄といったコマンドもこのタイミングで解禁される。 攻略作戦なども必要なく、やろうと思えば全ての拠点に同時に攻め入って一斉に制圧しても構わない。 なお、WB隊との戦いでガルマ指揮下にいたユニットは、生き残っているもの全て(+ガンダムなどの鹵獲機)がプレイヤーのものとなる。ダロタもガウごと配下になる。 ジャブローから北上してくる連邦軍は積極的にニューヤーク、キャリフォルニアを狙ってくる。ニューヤークはCPUの動き次第では制圧されてしまう事があるので、自分の部隊を少し残しておくと安全。 どこから攻めてもいいが、立地や下記のオデッサ作戦のことを考えるとベルファストを狙うのが無難か。 ベルファスト→オデッサ→マドラス→北京と一筆書きで進めば無駄が少ない。このルートなら宇宙のルナツー、他の拠点から遠く海で隔たれたトリントンを無視できる。 + 要請の戦力オススメ グフ 耐久、射撃性能はJ型のおよそ2倍であり、盾を持つ次世代の量産機。特に格闘は威力、命中率ともに時期的に破格で、ゲルググ量産機をも上回る。 ジム改以降の量産機相手は厳しいが、それまでは前衛はこれだけ作っておけばよい程。ジムストライカー相手は下記ユニットの支援込みで倒す。 ザクⅡJ型 要請費用はグフの約半分であり、指揮下で戦い副兵装を出せば値段以上に働いてくれる。 前衛だと簡単に散ってしまうので、スタック後半かC装備での援護射撃に専念させたい。過去作のようにドダイと組ませるのも良い。 ザクキャノン 手頃で使いやすい支援機。コストだけで考えればザクタンクもあるが、火力や命中率、足回りと耐久も考慮してこちらを勧めたい。 反撃できない敵に撃つより、他のユニットの攻撃に合わせて援護することでより確実に当てていく運用が基本。 アッザム 全兵器のなかで最も早く登場する砲撃持ち。しかも移動後でも使用可能。 地上部隊の攻撃後に砲撃を加えることで、非常にスムーズに基地中心部の制圧を行うことが出来る。これだけでも採用理由となる。今作ではスタックまで可能なため、被ダメを減らす工夫も容易。 対空攻撃、地上への援護攻撃にも良い火力を持ち、いざとなれば壁役や索敵役もこなせる。可能な限り要請で自分の手元に確保したい。 ヒルドルブ ゲーム開始直後は兵器リストに乗っていないが、独立部隊任命の頃には生産可能になっている。 貴重な地対地の4マス射撃のタンク形態、対空も○がつき間接攻撃も可能なモビル形態を使い分ければ下手なMSMAよりも戦果を期待できる。2枠使うMサイズではあるがスタックも輸送機への搭乗も可能であり、近接戦を行う際も前衛をつければ心配はない。 ただしCPUはこの機体が大好きなのか、優先的に生産しようとする。欲しいなら早めに要請を。編入はコストが馬鹿にならない。 なお、ドダイには乗れない(あちらの搭載数が1=Sサイズ限定のため。ドダイ改なら乗れる) ドダイ 今作では殆どのMSや一部の車両が搭乗できるようになり、対空性能や移動力に難を抱えていたユニットの使い勝手を上げられる。 また改造費用も安く、推力5にしておけば移動面でかなりの有利を得られる。 注意点として、これに乗っている間はペガサス級やコアブースターの主砲の的になる。また、地形のDef補正もなくなるため、ガンタンクなどの対空攻撃はむしろ当たりやすくなってしまう。もちろん格闘もできないし、スタックの枠もドダイ分で一枠使うので攻撃が集中しやすくなる。 状況に応じて適切に搭乗、分離を行っていきたい。 ルッグン 一機は欲しい索敵 隣接散布要員。いくつか要請しておけば、ピンポイントに散布率50%以上の場所を作りやすくなる。囮や場所取りとして使うのも手。 ファットアンクル、ガウ お馴染みの運搬機。こちらも推力5にしておくことで移動面を強化できる。できれば装甲2も付けておきたい。 安さと収容数と要請速度のアンクル、対空メインで援護射撃も行え耐久もそこそこあるガウ、で使い分けたい。 ゴッグ 脅威では設定ミス級、脅威Vでも十分に強力な主兵装を有していたが更に下方調整。運動、命中、移動攻撃適性もさほど変わらず、対空もできずと使い勝手はかなり悪くなった。 それでも耐久の高さは健在、射撃も格闘も当てた時の威力は高いのでいくつか作っておくと役立つかもしれない。いっそドダイを履かせるのも手。 本来の活躍場所、水中ではフィッシュアイが跋扈しており厳しい。 オデッサ作戦 特別拠点を一つ制圧するとキシリアから通信が入り、連邦軍のオデッサ攻略作戦を察知したとの連絡を受ける。この通信の2ターン後、オデッサ周辺に連邦軍の部隊が多数出現。 拠点内はだいたいマ・クベ1人のみになっており、放置しておくとオデッサを取られかねない。可能ならシャアを含む部隊で、最低でも防戦ができる程度の戦力はオデッサに派遣しておきたい。 なお、シャア自身がオデッサ内に入るまたはオデッサ防衛中に侵入すると、シャアとマ・クベとの確執を伺わせる会話が聞ける。防衛終了時にも専用の会話あり。 完全勝利エンド 11ターン目までにホワイトベース隊を撃破。【シャアの復讐】を発生させないか、発生させてもガルマが撃墜されなければ史実を外れる。その後、自軍の重要拠点が12以上になるとジャブローを攻略可能になり、ジャブローを攻略すると完全勝利END。
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ブラックオアゴーレム【MOB 通常MOB】ぶらっくおあごーれむ ※以下はver.4.12までの情報 住所 グリンツ鉱山(4)・フリンの夢 外見 黒灰色の大型の土塊人形? 通称 不明 攻撃手段は物理攻撃、スクリューパンチ(3Hit)の2種類。 よくスクリューパンチを連発してくるのでなかなか痛い。レアドロップは角兜など。 フリンの夢(ソロスの亜空間)にもいるが、こちらの個体は異常に弱い。
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入手方法がレベルアップ報酬の物の詳しい入手タイミングは階級ページ参照。また10枚以上デカールを完成させると図画制作技巧章と言う勲章が手に入りデカールの設計図ドロップ率が8%上昇します。 名称 推奨軍 入手方法 レア度 開発費 解説 アムロ・レイ 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(40%) 1200P アラビアン ジオン軍 戦闘報酬 なし(40%) 300P 地球攻撃軍第5地上機動師団所属の遊撃MS部隊「スコルピオ」を率いるエースパイロットMS-07D ザク・デザートタイプを愛機とした アルフレディーノ・ラム ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(100%) 500P 地球攻撃軍キャリフォルニアベース直属支援戦闘MS中隊所属のパイロット乗機はザク・キャノン インビジブルナイツ ジオン軍 戦闘報酬(尉官以上?) ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム戦記(PS3) に登場するジオン軍部隊のエンブレム ウイングレディ ジオン軍 戦闘報酬 (40%) 300P 甲冑と弓で武装した翼を持つ戦乙女が描かれている ヴィッシュ・ドナヒュー ジオン軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・(DC)の登場人物のパーソナルマーク ガンダムサンタ 連邦軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したガンダムがサンタ服を着ている 機甲工兵中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(50%) 300P マインレイヤーなどの機甲工兵中隊に所属する機体にマーキングされた 機甲工兵中隊 白 なし(40%) キマイラ隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(100%) 300P 一年戦争末期、キシリア・ザビが組織したエース部隊。ア・バオア・クー攻防戦で活躍したがほぼ全滅した キラービー ジオン軍 戦闘報酬 なし(40%) 300P ザク・デザートタイプを使用したキラービー部隊(又は一個人)のマーク グフレディ ジオン軍 戦闘報酬 (40%) 400P サイラス・ロックのパーソナルマーク。グフを女性に擬人化したノーズアート風の絵が描かれている ゲルググサンタ ジオン軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したゲルググがサンタ服を着ている サイクロプス隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 500P 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争に登場するジオン公国軍所属の特殊部隊である。 ザクレディ ジオン軍 戦闘報酬 (40%) 300P ザクを女性に擬人化したノーズアート風の絵が描かれている シャアザクサンタ ジオン軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したシャアザクがサンタ服を着ている シャア・アズナブル 白 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(40%) 1200P シャア・アズナブルのパーソナルマークザクⅡS型、ズゴック、先行量産型ゲルググ添付推奨 所属部隊番号「01」 両軍 戦闘報酬 なし(40%) 0 白地に黒の縁取りで番号を付けられる。自動で番号が変化しないので一応注意 所属部隊番号「02」 所属部隊番号「03」 所属部隊番号「04」 所属部隊番号「05」 所属部隊番号「06」 所属部隊番号「07」 所属部隊番号「08」 所属部隊番号「09」 シン・マツナガ初期 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 600P 漢字で「狼」と書かれている ジオン軍フラッグ ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P OVAで設定されたジオン軍の旗 ジオン軍マークA 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P ジオン公国マークの上に英語でPRINCIPALITY OF ZEON と書いてある ジオン軍マークA 黄 ジオン軍マークA 白 ジオン軍マークB 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P ジオン公国マークのみのバージョン ジオン軍マークB 黄 ジオン軍マークB 白 ジオン軍文字 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P 英語で ZEON PRINCIPALITY OF ZEON FORCEと書いてある ジオン軍文字 黒 ジオン軍文字 白 ジオン首都防衛大隊 ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P 重機甲中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍水陸両用試作MSに使用された 重機甲中隊 白 ジークジオン文字 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P 筆記体でSieg Zeon!!と書いてある ジークジオン文字 黒 ジークジオン文字 白 スレッガー・ロウ 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(100%) 1000P パーソナルエンブレムは、「S」の文字の図案化。それにつかまったカラフルな翼の猛禽の後付設定がある。(書籍『ガンダム エンブレムコレクション』) 整備中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍の整備部隊などに使われるマーク。出典元不明 整備中隊 白 ソロモン特殊攻撃隊 ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P 宇宙攻撃軍のソロモンを基地とする特殊攻撃隊が使っていたマーキング 対空防衛中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍の対空防衛部隊などに使われるマーク。出典元不明 対空防衛中隊 白 チャイナレディ ジオン軍 戦闘報酬 なし(40%) 300P マルロ・ガイムの所属する「サイアミーズ・フィーバー」の部隊マークチャイナドレスを着た女性がノーズアート風に描かれている 偵察中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P 強行偵察型ザクなどを中心として編成された部隊機の肩部などにマーキングされていた 偵察中隊 白 トクワン ジオン軍 戦闘報酬 ☆(100%) 500P ビグロに搭乗したトクワン大尉のエンブレム 突撃機動軍マーク 赤 ジオン軍 戦闘報酬 なし(50%) 300P キシリアが率いる軍の組織名。黒い三連星が所属 突撃機動軍マーク 黄 突撃機動軍マーク 白 トリントン基地襲撃部隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(50%) 500P U.C.0083年豪州トリントン基地を襲撃した、ボブ中尉以下3名のパイロットが付けていたエンブレム。 トリントン基地ワッペン 連邦軍 戦闘報酬 (50%) 500P U.C.0083年頃の豪州トリントン基地所属を示すワッペン。コロニー落下後の豪州大陸がモチーフである。 ドムサンタ ジオン軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したドムがサンタ服を着ている ピクシー 連邦軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079(SFC)のエクストラミッション「死にゆく者たちへの祈り」に登場する機体RX-78XX”ピクシー”のエンブレム ファントムスイープ隊 連邦軍 戦闘報酬(小尉LV.5~) ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム戦記(PS3)に登場する連邦軍編の主人公部隊のエンブレム ブラウアー隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム MS戦線0079(Wii) に登場するジオン軍の部隊のエンブレム プレイヤー番号自動割り当て 赤 両軍 戦闘報酬 300P 自分の番号を自動で割り当ててくれるデカール。是非機体に一枚 プレイヤー番号自動割り当て 黒 なし(25%) プレイヤー番号自動割り当て 白 ペガサス 連邦軍 戦闘報酬 ☆(30%) 300P ガンダムの左肩等につける、赤い天馬のエンブレムMGガンダムver1.0が初出か? 補給中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍の補給部隊などに使われるマーク。出典元不明 補給中隊 白 ホワイト・ディンゴ隊 白 赤 連邦軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・(DC) の主人公部隊のエンブレム左肩推奨 ホワイト・ディンゴ隊 白 黒 ホワイト・ディンゴ隊ワッペン 連邦軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・(DC)の主人公部隊のエンブレム 闇夜のフェンリル隊 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079(PS2)の主人公部隊のエンブレム ランバ・ラル ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 1000P 青い巨星ランバ・ラルのエンブレム。ザクⅠ左肩推奨 リーア軍マーク 連邦軍 戦闘報酬 (50%) 300P サイド6(リーア)駐留の連邦軍駐留部隊の別名 連邦宇宙軍文字 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 英語でEFSF EARTH FEDERATION SPACE FORCEと書いてある 連邦宇宙軍文字 黒 連邦宇宙軍文字 白 連邦軍フラッグ 連邦軍 戦闘報酬 ☆(50%) 300P 連邦軍マークA 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 連邦軍のマークの下にE.F.S.Fと書いてある 連邦軍マークA 黄 連邦軍マークA 白 連邦軍マークB 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 連邦軍のマークのみのバージョン 連邦軍マークB 黄 連邦軍マークB 白 連邦地上軍文字 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 英語でEFSF EARTH FEDERATION GROUND FORCEと書いてある。陸戦系はこちら推奨 連邦地上軍文字 黒 連邦地上軍文字 白 302哨戒中隊 ジオン軍 戦闘報酬(軍曹LV.1~) 300P ジオン宇宙攻撃軍第302哨戒中隊のマーク。一年戦争時ガトーが隊長を務めた中隊。元ネタは旧ドイツ軍の第502重戦車大隊か? G-4実験部隊 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 500P RX-78NT-1アレックスのテストを行っていたG4実験部隊の徽章。部隊名を刻んだ簡素なデザイン。 MSデカール(アッガイ) ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P 招き猫のようなポーズをとったアッガイが描かれたデカール・・・だったのだが2012/10/25のアップデートで只の文字デカールに変貌してしまった SRT-ユニット1 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム MS戦線0079(Wii)に登場する連邦軍の部隊のエンブレム 【企業ロゴ】アナハイム社 連邦軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P 一年戦争中は連邦の機体をライセンス生産するなど特に目立った活躍はないが戦後は数多くの名機を開発したアナハイム社のロゴキャッチフレーズはスプーンから宇宙戦艦まで 【企業ロゴ】ジオニック社 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P ザクやゲルググなどを開発したジオンの重工業企業、ジオニック社のロゴ戦後はアナハイム社に吸収合併される 【企業ロゴ】ツィマット社 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P ドムやヅダやギャンを開発したジオンの重工業企業、ツィマット社のロゴ戦後はアナハイム社に吸収合併される 【企業ロゴ】MIP社 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P ズゴック系の水陸両用MSや数々のMAを開発したジオンの重工業企業、MIP社のロゴアッガイはジオニック社の製品なので間違っても添付しないように戦後はアナハイム社に吸収合併される 【RG】GP01ゼフィランサス 連邦軍 戦闘報酬 なし(100%) 100P 2013/8/1~13に行われたリアルグレード1/144スケールモデルガンダム試作1号機 ゼフィランサス&フルバーニアン発売記念キャンペーン限定デカール試作1号機の左肩添付推奨 + テーブル編集 名称 推奨軍 入手方法 レア度 開発費 解説 編集 アムロ・レイ 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(40%) 1200P 編集 アラビアン ジオン軍 戦闘報酬 なし(40%) 300P 地球攻撃軍第5地上機動師団所属の遊撃MS部隊「スコルピオ」を率いるエースパイロットMS-07D ザク・デザートタイプを愛機とした 編集 アルフレディーノ・ラム ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(100%) 500P 地球攻撃軍キャリフォルニアベース直属支援戦闘MS中隊所属のパイロット乗機はザク・キャノン 編集 インビジブルナイツ ジオン軍 戦闘報酬(尉官以上?) ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム戦記(PS3) に登場するジオン軍部隊のエンブレム 編集 ウイングレディ ジオン軍 戦闘報酬 (40%) 300P 甲冑と弓で武装した翼を持つ戦乙女が描かれている 編集 ヴィッシュ・ドナヒュー ジオン軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・(DC)の登場人物のパーソナルマーク 編集 ガンダムサンタ 連邦軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したガンダムがサンタ服を着ている 編集 機甲工兵中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(50%) 300P マインレイヤーなどの機甲工兵中隊に所属する機体にマーキングされた 編集 機甲工兵中隊 白 なし(40%) 編集 キマイラ隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(100%) 300P 一年戦争末期、キシリア・ザビが組織したエース部隊。ア・バオア・クー攻防戦で活躍したがほぼ全滅した 編集 キラービー ジオン軍 戦闘報酬 なし(40%) 300P ザク・デザートタイプを使用したキラービー部隊(又は一個人)のマーク 編集 グフレディ ジオン軍 戦闘報酬 (40%) 400P サイラス・ロックのパーソナルマーク。グフを女性に擬人化したノーズアート風の絵が描かれている 編集 ゲルググサンタ ジオン軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したゲルググがサンタ服を着ている 編集 サイクロプス隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 500P 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争に登場するジオン公国軍所属の特殊部隊である。 編集 ザクレディ ジオン軍 戦闘報酬 (40%) 300P ザクを女性に擬人化したノーズアート風の絵が描かれている 編集 シャアザクサンタ ジオン軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したシャアザクがサンタ服を着ている 編集 シャア・アズナブル 白 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(40%) 1200P シャア・アズナブルのパーソナルマークザクⅡS型、ズゴック、先行量産型ゲルググ添付推奨 編集 所属部隊番号「01」 両軍 戦闘報酬 なし(40%) 0 白地に黒の縁取りで番号を付けられる。自動で番号が変化しないので一応注意 編集 所属部隊番号「02」 編集 所属部隊番号「03」 編集 所属部隊番号「04」 編集 所属部隊番号「05」 編集 所属部隊番号「06」 編集 所属部隊番号「07」 編集 所属部隊番号「08」 編集 所属部隊番号「09」 編集 シン・マツナガ初期 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 600P 漢字で「狼」と書かれている 編集 ジオン軍フラッグ ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P OVAで設定されたジオン軍の旗 編集 ジオン軍マークA 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P ジオン公国マークの上に英語でPRINCIPALITY OF ZEON と書いてある 編集 ジオン軍マークA 黄 編集 ジオン軍マークA 白 編集 ジオン軍マークB 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P ジオン公国マークのみのバージョン 編集 ジオン軍マークB 黄 編集 ジオン軍マークB 白 編集 ジオン軍文字 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P 英語で ZEON PRINCIPALITY OF ZEON FORCEと書いてある 編集 ジオン軍文字 黒 編集 ジオン軍文字 白 編集 ジオン首都防衛大隊 ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P 編集 重機甲中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍水陸両用試作MSに使用された 編集 重機甲中隊 白 編集 ジークジオン文字 赤 ジオン軍 LV UP報酬 - 300P 筆記体でSieg Zeon!!と書いてある 編集 ジークジオン文字 黒 編集 ジークジオン文字 白 編集 スレッガー・ロウ 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(100%) 1000P パーソナルエンブレムは、「S」の文字の図案化。それにつかまったカラフルな翼の猛禽の後付設定がある。(書籍『ガンダム エンブレムコレクション』) 編集 整備中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍の整備部隊などに使われるマーク。出典元不明 編集 整備中隊 白 編集 ソロモン特殊攻撃隊 ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P 宇宙攻撃軍のソロモンを基地とする特殊攻撃隊が使っていたマーキング 編集 対空防衛中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍の対空防衛部隊などに使われるマーク。出典元不明 編集 対空防衛中隊 白 編集 チャイナレディ ジオン軍 戦闘報酬 なし(40%) 300P マルロ・ガイムの所属する「サイアミーズ・フィーバー」の部隊マークチャイナドレスを着た女性がノーズアート風に描かれている 編集 偵察中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P 強行偵察型ザクなどを中心として編成された部隊機の肩部などにマーキングされていた 編集 偵察中隊 白 編集 トクワン ジオン軍 戦闘報酬 ☆(100%) 500P ビグロに搭乗したトクワン大尉のエンブレム 編集 突撃機動軍マーク 赤 ジオン軍 戦闘報酬 なし(50%) 300P キシリアが率いる軍の組織名。黒い三連星が所属 編集 突撃機動軍マーク 黄 編集 突撃機動軍マーク 白 編集 トリントン基地襲撃部隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(50%) 500P U.C.0083年豪州トリントン基地を襲撃した、ボブ中尉以下3名のパイロットが付けていたエンブレム。 編集 トリントン基地ワッペン 連邦軍 戦闘報酬 (50%) 500P U.C.0083年頃の豪州トリントン基地所属を示すワッペン。コロニー落下後の豪州大陸がモチーフである。 編集 ドムサンタ ジオン軍 戦闘報酬 なし(100%) 300P 2012/12/21~27の期間限定デカールSD化したドムがサンタ服を着ている 編集 ピクシー 連邦軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079(SFC)のエクストラミッション「死にゆく者たちへの祈り」に登場する機体RX-78XX”ピクシー”のエンブレム 編集 ファントムスイープ隊 連邦軍 戦闘報酬(小尉LV.5~) ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム戦記(PS3)に登場する連邦軍編の主人公部隊のエンブレム 編集 ブラウアー隊 ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム MS戦線0079(Wii) に登場するジオン軍の部隊のエンブレム 編集 プレイヤー番号自動割り当て 赤 両軍 戦闘報酬 300P 自分の番号を自動で割り当ててくれるデカール。是非機体に一枚 編集 プレイヤー番号自動割り当て 黒 なし(25%) 編集 プレイヤー番号自動割り当て 白 編集 ペガサス 連邦軍 戦闘報酬 ☆(30%) 300P ガンダムの左肩等につける、赤い天馬のエンブレムMGガンダムver1.0が初出か? 編集 補給中隊 黄 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオン軍の補給部隊などに使われるマーク。出典元不明 編集 補給中隊 白 編集 ホワイト・ディンゴ隊 白 赤 連邦軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・(DC) の主人公部隊のエンブレム左肩推奨 編集 ホワイト・ディンゴ隊 白 黒 編集 ホワイト・ディンゴ隊ワッペン 連邦軍 戦闘報酬 300P 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・(DC)の主人公部隊のエンブレム 編集 闇夜のフェンリル隊 ジオン軍 戦闘報酬 300P ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079(PS2)の主人公部隊のエンブレム 編集 ランバ・ラル ジオン軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 1000P 青い巨星ランバ・ラルのエンブレム。ザクⅠ左肩推奨 編集 リーア軍マーク 連邦軍 戦闘報酬 (50%) 300P サイド6(リーア)駐留の連邦軍駐留部隊の別名 編集 連邦宇宙軍文字 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 英語でEFSF EARTH FEDERATION SPACE FORCEと書いてある 編集 連邦宇宙軍文字 黒 編集 連邦宇宙軍文字 白 編集 連邦軍フラッグ 連邦軍 戦闘報酬 ☆(50%) 300P 編集 連邦軍マークA 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 連邦軍のマークの下にE.F.S.Fと書いてある 編集 連邦軍マークA 黄 編集 連邦軍マークA 白 編集 連邦軍マークB 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 連邦軍のマークのみのバージョン 編集 連邦軍マークB 黄 編集 連邦軍マークB 白 編集 連邦地上軍文字 赤 連邦軍 LV UP報酬 - 300P 英語でEFSF EARTH FEDERATION GROUND FORCEと書いてある。陸戦系はこちら推奨 編集 連邦地上軍文字 黒 編集 連邦地上軍文字 白 編集 302哨戒中隊 ジオン軍 戦闘報酬(軍曹LV.1~) 300P ジオン宇宙攻撃軍第302哨戒中隊のマーク。一年戦争時ガトーが隊長を務めた中隊。元ネタは旧ドイツ軍の第502重戦車大隊か? 編集 G-4実験部隊 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 500P RX-78NT-1アレックスのテストを行っていたG4実験部隊の徽章。部隊名を刻んだ簡素なデザイン。 編集 MSデカール(アッガイ) ジオン軍 戦闘報酬 (50%) 300P 招き猫のようなポーズをとったアッガイが描かれたデカール・・・だったのだが2012/10/25のアップデートで只の文字デカールに変貌してしまった 編集 SRT-ユニット1 連邦軍 戦闘報酬 ☆☆(50%) 300P 機動戦士ガンダム MS戦線0079(Wii)に登場する連邦軍の部隊のエンブレム 編集 【企業ロゴ】アナハイム社 連邦軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P 一年戦争中は連邦の機体をライセンス生産するなど特に目立った活躍はないが戦後は数多くの名機を開発したアナハイム社のロゴキャッチフレーズはスプーンから宇宙戦艦まで 編集 【企業ロゴ】ジオニック社 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P ザクやゲルググなどを開発したジオンの重工業企業、ジオニック社のロゴ戦後はアナハイム社に吸収合併される 編集 【企業ロゴ】ツィマット社 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P ドムやヅダやギャンを開発したジオンの重工業企業、ツィマット社のロゴ戦後はアナハイム社に吸収合併される 編集 【企業ロゴ】MIP社 ジオン軍 戦闘報酬 ☆(40%) 300P ズゴック系の水陸両用MSや数々のMAを開発したジオンの重工業企業、MIP社のロゴアッガイはジオニック社の製品なので間違っても添付しないように戦後はアナハイム社に吸収合併される 編集 【RG】GP01ゼフィランサス 連邦軍 戦闘報酬 なし(100%) 100P 2013/8/1~13に行われたリアルグレード1/144スケールモデルガンダム試作1号機 ゼフィランサス&フルバーニアン発売記念キャンペーン限定デカール試作1号機の左肩添付推奨 編集 名前 スレイブ レイス ??????? - 名無しさん 2014-06-15 14 44 43 スレイヴ かと - うも大佐 2014-06-15 18 24 03 サーベルタイガー ☆なし40%300P - 名無しさん 2013-09-15 20 52 20 リーア軍マークはやっぱりスナⅡとかジムコマに付けたくなるな - 名無しさん 2013-08-05 15 49 31 GP01一発できた!機体こないのに。。。 - 名無しさん 2013-08-04 23 32 31 アムロ出たー(^_^)ニコニコ - 名無しさん 2013-07-21 13 56 32 シャアがキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!☆2 40%だった - 名無しさん 2013-07-20 19 02 43 ペガサスが登場しました。 赤です。 アムロかな。 - 名無しさん 2013-06-28 11 36 53 企業ロゴMIP社出た、ズゴックのところだね - 名無しさん 2013-06-02 07 00 13 トクワン だったかな? 牛みたいなマークで、一発100%で。 - 名無しさん 2013-06-01 11 37 03 企業ロゴでツィマッドがキタ!!!wwwwwwwww - 名無しさん 2013-06-01 05 40 30